Hell Dorado Purgatory
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 Tour de jeu

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AuteurMessage
YoshiRyu
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Messages : 738
Date d'inscription : 12/11/2009

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MessageSujet: Tour de jeu   Tour de jeu EmptyMer 25 Nov - 13:40

Une partie de Hell Dorado se divise en un certain nombre de tours de jeu. Dans les affrontements classiques, le nombre de tours de jeu d’une partie est limité (voir la description des scénarios dans le chapitre qui les concerne).
Un tour de jeu de Hell Dorado est divisé en trois phases : la phase d’entretien, la phase d’actions, la phase de résolution :
- Lors de la phase d’entretien, les joueurs déterminent qui possède la Domination, récupèrent leurs points de Commandement pour atteindre leur valeur de base et gèrent tous les effets spéciaux qui prennent effet lors de cette phase.
- Lors de la phase d’actions, les joueurs activent leurs combattants un par un, alternativement, jusqu’à ce que tous aient agi. Lorsque c’est le cas, on passe à la phase suivante.
- Lors de la phase de résolution, les joueurs achèvent les effets qui durent jusqu'à la fin du tour, mettent à jour les états qui affectent leurs combattants et gèrent tous les effets spéciaux qui prennent effet lors de cette phase.

Phase d’entretien
Au cours de cette phase, la toute première d’un tour de jeu, les joueurs s’occuperont de régler un certain nombre d’effets et de situations tendant à se prolonger d’un tour sur l’autre.
1) Au tout début de la phase d’entretien, la valeur de Commandement actuelle de chaque joueur remonte à sa valeur de base.
2) On détermine ensuite quel camp possède la Domination en fonction de la composition des compagnies ou du nombre de combattants qui ont été tués lors du tour précédent (voir section sur la domination).
3) Pour finir, on résout simultanément les effets qui s'appliquent pendant cette phase. Si cela pose un problème, c’est le joueur qui possède la Domination qui choisit dans quel ordre sont résolus ces effets.

Phase d’actions
Une fois que les deux joueurs ont terminé leur phase d’entretien, on passe à la phase d’actions.
Au cours de cette phase, les joueurs vont faire agir leurs personnages à tour de rôle. La règle de base de cette phase est la suivante : dès qu’un joueur a fini de faire agir un de ses personnages, c’est à son adversaire de faire agir un des siens. Toutefois, comme nous allons le voir, cette règle est bien souvent malmenée.
Dans tous les cas, un combattant ne pourra être activé qu’une seule fois par tour de jeu, et un lémure que deux fois. Tous les personnages devront être activés.
Afin de limiter les risques de désaccord entre les joueurs, il est de bon ton, après avoir terminé l’activation d'un personnage, de signaler à son adversaire qu’il peut jouer à son tour. Une phrase typique peut être choisie, telle que « La table est à toi » ou même « Vas-y, gros, à toi de jouer ». Une fois cette phrase prononcée, le joueur actif ne peut plus déclencher de Vae soli (voir le chapitre sur les ordres pour plus d'information sur les Vae soli).
- Définitions :
Lorsqu’un personnage est en train d’agir, on dit qu’il est actif.
Lorsqu’un personnage n’a pas encore agi lors du tour en cours, on dit qu’il est activable.
Lorsqu’un personnage a déjà agi lors du tour en cours, on dit qu’il est déjà activé.
Deux personnages distincts appartenant à la même compagnie sont dit alliés.
Deux personnages appartenant à deux compagnies adverses sont dit adversaires.
Lorsqu’un personnage efficient est au contact d'un allié, on dit qu'il appuie cet allié.
Lorsqu’un personnage efficient est au contact d'un adversaire, on dit qu’il engage cet adversaire.
Lorsqu’un personnage n’est engagé par aucun adversaire, on dit qu’il est libre.

- Domination :
Au début de la phase d’actions, c’est le joueur qui possède la Domination qui choisit lequel des deux joueurs devra faire agir un de ses personnages en premier. Le joueur ainsi choisi est donc obligé de faire agir un de ses personnages, même s’il pourrait profiter de la règle d'infériorité numérique (voir ci-dessous).
- Infériorité numérique :
Lorsqu’un joueur doit faire agir un de ses personnages et qu’il dispose de moins de personnages activables que son adversaire, il peut choisir de n'activer aucun de ses personnages ; il peut passer ainsi ses activations tant qu’il dispose d’un nombre de personnages activables strictement inférieur à celui de son adversaire. Cette règle n’est pas applicable à la première activation de chaque tour.
Exemple : Ileana dispose de la Domination pour le tour en cours. Elle contrôle actuellement 8 personnages égarés. Son adversaire, Arnaud, dispose de 4 personnages occidentaux.
Ileana oblige Arnaud à jouer en premier lors de la phase d’actions. Arnaud est alors contraint de jouer un de ses 4 personnages. C’est ensuite au tour d’Ileana de jouer l’un des siens. Lorsque Arnaud doit jouer un deuxième personnages, il peut refuser d’agir, car il lui reste alors 3 personnages activables tandis qu’il en reste 7 à Ileana. Il pourra ainsi obliger Ileana à jouer ses personnages les uns après les autres tant qu’elle disposera de plus de 3 personnages activables.
Toutefois, Arnaud garde la possibilité d’agir immédiatement après chaque activation d’Ileana s’il le désire.


Activation des Combattants
Lorsqu’un combattant est activé, le joueur qui le contrôle a le choix d’effectuer une unique action parmi les suivantes. Tous les personnages doivent agir au cours d’un tour. Aucun combattant ne peut agir plusieurs fois (les lémures peuvent agir deux fois, voir la section les concernant).
ACTIONContrainte initialeType de déplacementContrainte finaleConséquencesModificateurs
Marche combattant libre déplacement normal obligatoire sans engagement
Course combattant libre déplacement doublé obligatoire sans engagement
Assaut combattant libre déplacement normal obligatoire avec engagement déclenche une attaque au contact
Charge combattant libre déplacement doublé obligatoire avec engagement déclenche une attaque au contact-1 CBT
Repli combattant engagé déplacement normal obligatoire pas de contact provoque une attaque sans riposte
Fuite combattant engagé déplacement doublé obligatoire pas de contact provoque une attaque sans riposte
Mêlée combattant engageant déplacement limité déclenche une attaque au contact
Visée combattant libre déplacement normal optionnel pas de contact déclenche une attaque à distance
Concentration combattant libre déplacement normal optionnel pas de contact
Concentration combattant engagé aucun déplacement provoque une attaque au contact -1 CBT et -1 DEF
Focalisation combattant libre aucun déplacement
Focalisation combattant engagé aucun déplacement provoque une attaque sans riposte -1 DEF
attente combattant libre aucun déplacement
attente active combattant engagé aucun déplacement provoque une attaque avec riposte
attente passive combattant engagé aucun déplacement provoque une attaque sans riposte
En pratique, il n’est généralement pas nécessaire d’annoncer l’action entreprise par un combattant avant de l’effectuer. C'est la façon dont le joueur fera agir son combattant qui permettra de définir à posteriori l'action que ce dernier viendra d'effectuer, et l'on pourra dans le cas échant revenir au besoin sur les détails de cette action (par exemple pour savoir exactement par où le combattant est passé lors de son déplacement).
Certaines de ces actions peuvent sembler similaires mais elles sont différenciées et nommées car certains effets du jeu tiennent compte des différences qu'elles peuvent présenter. Toutes les actions que peuvent effectuer les combattants sont expliquées en détail ci-dessous :
- Marche :
uniquement pour combattant libre - déplacement normal obligatoire - sans engagement
Le combattant peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de DPT avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas engager un adversaire au cours de son déplacement ni se faire engager, mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
- Course :
uniquement pour combattant libre - déplacement doublé obligatoire - sans engagement
Le combattant peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale au double de sa caractéristique de DPT avant de terminer son activation. Le combattant ne peut pas engager un adversaire au cours de son déplacement ni se faire engager, mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
- Assaut :
uniquement pour combattant libre - déplacement normal obligatoire - avec engagement - déclenche une attaque au contact
Le combattant peut se déplacer comme s'il effectuait une action de Marche, sauf qu'il doit engager au moins un adversaire à la fin de son déplacement ou se faire engager. Cette action déclenche une passe d'armes normale et le combattant actif en est l'attaquant ; le joueur qui le contrôle choisit parmi les adversaires qu'il engage ou qui l'engagent celui contre lequel s'effectuera la passe d'armes, l'adversaire choisi en est le défenseur, il est aussi considéré comme la cible de l'Assaut. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
- Charge :
uniquement pour combattant libre - déplacement doublé obligatoire - avec engagement - déclenche une attaque au contact
Le combattant peut se déplacer comme s'il effectuait une action de Course, sauf qu'il doit engager au moins un adversaire à la fin de son déplacement ou se faire engager. Cette action déclenche une passe d'armes modifiée et le combattant actif en est l'attaquant (il reçoit un malus de -1 CBT durant celle-ci) ; le joueur qui le contrôle choisit parmi les adversaires qu'il engage ou qui l'engagent celui contre lequel s'effectuera la passe d'armes, l'adversaire choisi en est le défenseur, il est aussi considéré comme la cible de la Charge. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre.
- Repli :
uniquement pour combattant engagé - provoque une attaque sans riposte - déplacement normal obligatoire - pas de contact
Le combattant annonce son intention de rompre le contact dans lequel un ou plusieurs adversaires l'engagent. Cette action provoque immédiatement une attaque sans riposte de la part d'un de ces adversaires et le combattant actif en est le défenseur ; le joueur qui contrôle les adversaires en question choisit parmi ceux-ci celui qui effectuera l'attaque sans riposte, le combattant choisi en est l'attaquant. Il peut ensuite se déplacer comme en action de Marche, à moins qu'il ne soit affecté par un état ou qu'il ne soit tué à cause de cette attaque sans riposte. Il est impossible de venir au contact d'un adversaire lors du déplacement d'une action de Repli. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant engagé.

- Fuite :
uniquement pour combattant engagé - provoque une attaque sans riposte - déplacement doublé obligatoire - pas de contact
Le combattant annonce son intention de rompre le contact dans lequel un ou plusieurs adversaires l'engagent. Cette action provoque immédiatement une attaque sans riposte de la part d'un de ces adversaires et le combattant actif en est le défenseur ; le joueur qui contrôle les adversaires en question choisit parmi ceux-ci celui qui effectuera l'attaque sans riposte, le combattant choisi en est l'attaquant. Il peut ensuite se déplacer comme en action de Course, à moins qu'il ne soit affecté par un état ou qu'il ne soit tué à cause de cette attaque sans riposte. Il est impossible de venir au contact d'un adversaire lors du déplacement d'une action de Fuite. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant engagé.
- Mêlée :
uniquement pour combattant engageant un ou plusieurs adversaires - déplacement limité - déclenche une attaque au contact
Le combattant qui engage un ou plusieurs adversaires peut effectuer cette action. Celle-ci déclenche une passe d'armes normale et le combattant actif en est l'attaquant ; le joueur qui le contrôle choisit parmi les adversaires qu'il engage celui contre lequel s'effectuera la passe d'armes, l'adversaire choisi en est le défenseur, il est aussi considéré comme la cible de la Mêlée. Avant d'effectuer la passe d'armes, le combattant actif a le droit même s'il est engagé de se déplacer librement tant qu'il ne rompt pas le contact avec les adversaires qui l'engagent (il ne peut donc évidemment pas se déplacer s'il est engagé par plusieurs adversaires), il a de plus le droit d'engager un autre adversaire lors de ce déplacement et peut le choisir comme cible de son action. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant disposant d'une arme de contact.
- Visée :
uniquement pour combattant libre - déplacement normal optionnel - pas de contact - déclenche une attaque à distance
Le combattant peut effectuer une attaque à distance contre une cible légale parmis ses adversaires (voir la résolution des attaques à distance dans la section sur le combat). Il peut aussi effectuer un déplacement d’une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de DPT avant ou après avoir effectué son attaque (mais ne peut pas effectuer son attaque au milieu de ce déplacement). Le combattant ne peut pas contacter un adversaire au cours de son déplacement mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse. Si le combattant n'effectue aucun déplacement, cette action de Visée est appelée Visée statique, sinon elle est appelée Visée mobile. Cette action ne peut être effectuée que par un combattant libre disposant d'une arme à distance.
- Concentration :
déplacement normal optionnel (pour combattant libre) - pas de contact - provoque une attaque au contact (pour combattant engagé)
Le combattant annonce son intention d’utiliser un effet actif ou n'importe quel effet qui nécessite une action de concentration.
S'il est libre, il peut effectuer un déplacement d’une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de DPT avant ou après avoir utilisé l'effet en question (mais ne peut pas utiliser cet effet au milieu de ce déplacement). Le combattant ne peut pas contacter un adversaire au cours de son déplacement mais il peut entrer dans une zone de contrôle adverse.
S'il est engagé, cette action provoque une passe d'armes modifiée et le combattant actif en est le défenseur (il reçoit des malus de -1 CBT et de -1 DEF durant celle-ci) ; le joueur qui contrôle les adversaires qui l'engagent choisit parmi ceux-ci celui contre lequel s'effectuera la passe d'armes, l'adversaire choisi en est l'attaquant. Si le combattant est affecté par un état ou s'il est tué à cause de cette passe d'armes, l'effet utilisé n'est pas résolu (s'il s'agît d'un ordre, le coût en est quand même payé).
- Focalisation:
aucun déplacement - provoque une attaque sans riposte (pour combattant engagé)
Le combattant annonce son intention d’utiliser un effet exténuant ou n'importe quel effet qui nécessite une action de focalisation. Dans tous les cas, il ne peut effectuer aucun déplacement ni avant ni après avoir utilisé l'effet en question.
S'il est engagé, cette action provoque une attaque sans riposte de la part d'un de ces adversaires et le combattant actif en est le défenseur (il reçoit -1 DEF durant celle-ci) ; le joueur qui contrôle les adversaires qui l'engagent choisit parmi ceux-ci celui qui effectuera l'attaque sans riposte, le combattant choisi en est l'attaquant. Si le combattant est affecté par un état ou s'il est tué à cause de cette attaque sans riposte, l'effet utilisé n'est pas résolu (s'il s'agît d'un ordre, le coût en est quand même payé).

- Attente :
aucun déplacement - provoque une attaque avec ou sans riposte (pour combattant engagé)
Un combattant peut aussi, quelque soit sa situation, décider de s'activer et de ne pas agir, cette action particulière est appelée attente. Quand un combattant qui est engagé effectue une attente, il peut par défaut choisir entre deux options : soit cette action provoque une attaque avec riposte, l'attente est alors dite active ; soit cette action provoque une attaque sans riposte, l'attente est alors dite passive. Dans les deux cas le combattant actif en est le défenseur ; et le joueur qui contrôle les adversaires qui l'engagent choisit parmi ceux-ci celui celui qui effectuera l'attaque avec ou sans riposte, l'adversaire choisi en est l'attaquant.

Actions gratuites
Certains effets donnent aux personnages la possibilité d'effectuer des actions gratuites. Un action ainsi définie est en tous points similaire aux actions pouvant être effectuées lors des activations à l'exception près que celle-ci ne compte pas comme une activation ; par conséquent une action gratuite peut être effectuée par un personnage déjà activé et un personnage activable qui effectue une action gratuite reste activable à l'issue de celle-ci.
Il est important de noter qu’un pouvoir passif peut être utilisé à n’importe quel moment de l’activation d’un combattant, quelle que soit l’action utilisée. Cela ne déclenche aucune réaction particulière, et ce, que le combattant soit libre ou engagé. On peut même l’utiliser avant ou après une attaque au contact ou à distance (sous réserve que le combattant ait survécu), mais jamais pendant.
Un pouvoir libre peut être déclenché à n’importe quel moment de la phase d’actions, que le combattant ait déjà agi ou pas (et même pendant l’activation d’un adversaire) mais jamais pendant une attaque au contact ou à distance.

Phase de résolution
Au cours de cette phase, la toute dernière d’un tour de jeu, les joueurs s’occuperont de régler un certain nombre d’effets et de situations tendant à se prolonger d’un tour sur l’autre.
1) Pour commencer, on résout simultanément les effets qui s'appliquent pendant cette phase. Si cela pose un problème, c’est le joueur qui possède la Domination qui choisit dans quel ordre sont résolus ces effets.
2) La durée de chaque effet (notemment parmi les états) qui est géré en nombre de tour est ensuite mise à jour (c'est à dire que cette durée diminue de 1).
3) A la fin de la phase de résolution, les effets qui durent jusqu'à la fin du tour se terminent.
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