Hell Dorado Purgatory
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Purgatory est une version simplifiée du jeu Hell Dorado.
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 Forces en présence

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AuteurMessage
YoshiRyu
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Messages : 738
Date d'inscription : 12/11/2009

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MessageSujet: Forces en présence   Forces en présence EmptyMer 25 Nov - 13:43

Ce qui est important...
Dans Hell Dorado, chaque joueur contrôle les choix tactiques d’une compagnie regroupant plusieurs personnages. Chacun de ces personnages est représenté physiquement par une figurine. Ils se distinguent les uns des autres par leur grade, leurs caractéristiques, leur nature, la taille de leur socle, etc. Tous ces concepts sont détaillés ci-après. Un chapitre entier sera consacré à leurs capacités spéciales.
Factions du jeu
Chaque combattant appartient à une des six factions qui compose le jeu, représentée sur sa carte de recrutement par un symbole. La règle générale veut qu'une compagnie soit composée uniquement de combattants qui sont issus de la même faction, mais il existe de nombreuse exeption à cette règle qui seront détaillées par la suite.
- les démons
Avec le soutien de quelques anges, les démons et les damnés, habitants légitimes des Enfers, tentent de défendre leur territoire des invasions humaines qui violent les règles divines. Usant de leur superiorité naturelle et de leurs pouvoirs les plus imprévisibles, les [démons] font tout leur possible pour écraser ces misérables mortels qui pensent avoir le droit de s'approprier leurs précieuses ressources.
- les occidentaux
Ayant mis de côté leurs querelles religieuses, les nations du vieux continent agissent désormais de concert afin d'explorer ce nouveau monde qui recèle bien des richesses. C'est par le tranchant de l'acier et la puissance de la poudre que ces pieux serviteurs de la foi se fraient un chemin à travers la masse d'hérétiques et de rejetons démoniaques qu'abritent ces terres inhospitalières.
- les sarrasins
Parcourant les limbes depuis des siècles à la recherche de la Vérité unique, les sarrasins ont appris à traiter avec les puissances infernales en se fermant à leurs paroles profanes et en respectant les enseignements du Prophète. Leur foi ardente leur permet de vaincre tout adversaire se dressant devant eux, alors que résonne le rire moqueur des djinns millénaires à la solde de ce peuple sage.
- les immortels
Venus du coeur de la Chine antique des Royaumes guerriers, des combattants asiatiques débarquent sur les champs de bataille des Enfers. Pour ce peuple aux us étranges, ces territoires ne sont qu’une province de plus de l’Empire, une province assujettie à la loi et à la bureaucratie impériale. Pour imposer leurs règles par la force, les immortels mêlent en leur sein humains, démons et même hybrides.
- les égarés
todo
- les mercenaires
Issus de tous horizons, souvent des cinq autres factions, les mercenaires sont une masse de combattants hétéroclytes qui luttent principalement pour l'argent, louant leurs services aux autres compagnies, au plus offrant. Mais il leur arrive aussi de lutter pour leurs propres idéaux, sous le commandement d'un charismatique meneur mercenaire, dans d'hétéroclytes compagnies à l'image de leur faction.
Sauf exception, les lémures sont des personnages particuliers qui n'appartiennent à aucune faction et qui sont utilisables par toutes.

Grade des combattants
Il existe deux type de personnage : les combattants et les lémures. Chaque combattant est défini par l’un des trois grades suivants : officier, indépendant ou troupier. Les officiers sont des combattants jouables en un seul exemplaire, tout comme les indépendants nommés. Les troupiers et les indépendants qui ne sont pas nommés sont pour leur part jouables en plusieurs exemplaires au sein d’une même compagnie.
- Les Officiers
Les officiers sont les combattants qui mènent les compagnies au combat. Ce sont des êtres uniques et nommés (ils ont un nom propre). Ils ne peuvent donc être présents qu’en un seul exemplaire au sein d’une même compagnie. Ces combattants disposent de capacités de soutien et de commandement uniques liées à leur nature. Tous les officiers disposent naturellement de tous les ordres de type Vae.
- Les Indépendants
Les indépendants sont des combattants d’élite qui rejoignent les compagnies en quête de gloire et de fortune, ou pour le simple plaisir d’aller massacrer de l’envahisseur ou de l’indigène. Ces combattants disposent de capacités souvent exceptionnelles, et utilisés à bon escient, ils peuvent à eux seuls modifier le cours d’une bataille. Les indépendants nommés (nom propre) sont uniques et ne peuvent être présents qu’en un seul exemplaire au sein d’une même compagnie. Pour les autres, c’est leur fréquence qui déterminera la possibilité d’en aligner plusieurs en même temps dans une compagnie.
- Les Troupiers
Les troupiers sont cette masse hétéroclite de combattants qui forment le coeur des compagnies, ces hordes sans nom qui combattent et périssent pour la gloire de leurs chefs. Un même troupier peut être recruté en plusieurs exemplaires au sein d’une même compagnie. Les limites concernant ce recrutement seront déterminées par la fréquence du combattant.
Et les lémures ?
Les lémures sont des personages sans grade qui arrivent généralement sur le champ de bataille invoqués par un Infernaliste, et ce dans le seul but de relâcher des sorts aux effets dévastateurs. Sauf exception, les lémures ne sont pas pris en compte dans la composition d’une compagnie et ne sont pas placés sur le champ de bataille durant la phase de déploiement (voir la section sur la magie pour connaitre le fonctionnement des lémures).
Nature des personnages
Chaque personnages est défini par un certain nombre de mots-clés appelés Natures qui permettent de mieux définir ce qu’il est exactement. Ces mots-clés servent à déterminer si un personnage est susceptible d’être la cible d’une attaque spéciale, s’il est affecté ou pas par des effets magiques, etc.
Certain personnages possèdent parfois une sous-nature entre parenthèses associée à une de leur nature, les personnages qui disposent d'une sous-nature sont affectés à la fois par les effets qui concernent leur nature générale et par ceux associés à leur sous-nature.
La nature d’un personnage permet donc de définir différents éléments de sa personnalité :
- Son grade
C'est le premier élément indiqué sur sa carte de recrutement, les Lémures ne disposent pas de cette nature.
. Officier
. Indépendant
. Troupier
- Son lignage
Le lignage d'un personnage est unique, si au cours de la partie, un personnage acquière un nouveau lignage, il replace automatiquement le précédent.
. Ange
. Animal
. Damné
. Démon
. Égaré
.. Égaré (Squamate)
. Humain
. Hybride
. Lémure
- Son genre
. Asexué
. Femelle
. Mâle
- Sa religion
Dans le cas de la religion, les combattants peuvent se voir affecter d’une croyance générale en certains principes (Christianisme, Satanisme, Islam…) ou d’une croyance précise en certains dogmes.
. Athée
. Bouddhiste
.. Bouddhiste (Yanluowang)
. Chrétien
.. Chrétien (Papiste)
.. Chrétien (Orthodoxe)
.. Chrétien (Huguenot)
.. Chrétien (Templier)
. Juif
. Musulman
.. Musulman (Chiite)
.. Musulman (Sunnite)
. Sataniste
.. Sataniste (Luciférien)
Un personnage peut aussi être Incrédule, cette nature concerne tous les personnage qui ne peuvent jamais être affectés par les pouvoirs touchant à la religion, ils ne possèdent pas de caractéristique de Foi.
- La pratique magique
. Infernaliste X/Y : Cette nature est attribuée aux personnages qui savent contrôler les Lémures. Ce mot-clé est particulier dans le sens où il est suivi de deux valeurs chiffrées qui indiquent le nombre de lémures que le combattant peut contrôler simultanément (X) et le nombre total de lémures qu’il pourra utiliser au cours d’une partie (Y).
Exemple : Asaliah, un ange rebelle, possède la nature Infernaliste 2/3. Elle peut donc invoquer jusqu'à 3 lémures au cours d'une partie et en contrôler jusqu'à 2 en même temps.
. Mentaliste : Cette nature est attribuée aux personnages qui disposent d’une ou plusieurs auras.

Caractéristiques des personnages
Chaque personnage présent sur le champ de bataille est défini par une série de caractéristiques chiffrées que vous retrouverez sur toutes les cartes de recrutement.
Si ces caractéristiques sont souvent définies par des valeurs numériques, elles peuvent aussi avoir des valeurs moins conventionnelles : lorsqu'une caractéristique est définie par un X, celà signifie que sa valeur dépend d'autres éléments du jeu, dans ce cas un effet précisera comment se calcule cette dernière. Il arrive aussi qu'une caractéristique soit représenté par le symbole (-), celà signifie que celle-ci n'est pas définie ; par defaut, toute situation prenant en compte la valeur d'une caractéristique indéfinie devra considérer que cette valeur est immuablement égale à 0, quels que soient les modificateurs qui pourraient s'y appliquer. De plus il est parfois fait référence à une caractéristique en faisant suivre une valeur numérique d'un signe + ou -, il faut alors comprendre que la caractéristique est concernée si sa valeur est soit supérieure ou égale (pour un +) soit inférieure ou égale (pour un -) à la valeur qui précède le signe.
- Déplacement (DPT)
Cette caractéristique indique le nombre de toises que peut parcourir le personnage au cours d’un tour de lorsqu’il se déplace normalement en marchant. Sa valeur pourra être régulièrement modifiée en fonction des actions entreprises par les personnages et des effets qui leur sont appliqué.
Exemple : Un combattant humain typique dispose d’une caractéristique de Déplacement de 5 s’il porte peu ou pas d’armure ou de 4 dans les autres cas.
- Tir (TIR)
Cette caractéristique représente un nombre de d6. Il s’agit du nombre de dés utilisés par ce combattant lorsqu’il effectue une attaque à l’aide d’une arme à distance (arc, arquebuse, poignard de jet, grenade, etc.). Elle représente l’expertise du combattant dans l’utilisation de son arme. Les lémures ne disposent pas de cette caractéristique.
Exemple : Un combattant humain typique dispose d’une caractéristique de Tir de 2 s’il dispose d’une arme à distance. Dans le cas contraire, son Tir ne sera même pas indiqué.
- Combat (CBT)
Cette caractéristique représente un nombre de d6, il s’agit du nombre de dés utilisés lors des attaques au contact par ce combattant. Elle représente ses talents de guerrier, son engagement physique au combat et son équipement. Elle traduit à la fois la furie guerrière et l’expertise froide.
Un combattant qui ne possède pas de caractéristique de Combat (CBT -) ne peut pas combattre, même s’il devait théoriquement recevoir des bonus de CBT par la suite. Toute attaque portée contre lui est une attaque sans riposte.
Un combattant qui possède une caractéristique de Combat de 0 ne lance normalement aucun dé lors d’une passe d’armes, mais il peut bénéficier de bonus qui lui permettent d’en lancer. Les lémures ne disposent pas de cette caractéristique.
Exemple : Un combattant humain typique dispose d’une caractéristique de Combat de 3.
- Défense (DEF)
Comme son nom l’indique, cette caractéristique indique la difficulté qu’on peut avoir à toucher le personnage lors d’une bataille. C’est contre cette valeur que les adversaires effectueront leurs jets d’attaque au contact (et dans une certaine mesure à distance). Cette caractéristique représente à la fois la rapidité, l’agilité et les talents martiaux d’un personnage.
Exemple : Un combattant humain typique dispose d’une caractéristique de Défense de 3.
- Protection (PR)
Cette caractéristique est une représentation de l’armure (naturelle ou pas) et de la capacité d’encaissement des coups du personnage. Elle se soustrait directement au nombre de points de dégâts totaux infligés lors de la résolution d’une attaque pour obtenir les points de dégâts subis.
Exemple : Une caractéristique de Protection de 0 correspond à une absence totale d’armure ; une valeur de 1 correspond à des armures et protections naturelles légères (cuir, petit bouclier, peau épaisse…) ; une valeur de 2 correspond à des armures et protections naturelles intermédiaires (cotte de mailles, cuir et plaques de métal, morceaux de carapace…) ; une valeur de 3 correspond à des armures et protections naturelles lourdes (harnois complet, cotte de mailles et bouclier, carapace intégrale…). Une valeur plus haute est possible mais reste exceptionnelle.
- Points de vie (PV)
Cette caractéristique indique le nombre de points de dégâts que pourra subir le personnage avant de périr au combat ; La valeur de cette celle-ci est sa valeur de Points de vie initiale. Lorsqu'un personnage entre en jeu, généralement au début de la partie, son total de Points de vie actuel est égal à cette valeur initale, chaque fois qu'un personnage perd des Points de vie, ils sont retirés à son total de Point de vie actuel, chaque fois qu'il en gagne, c'est à ce même total qu'ils sont ajoutés (sans jamais pouvoir dépasser toutefois sa valeur de Point de vie initiale). Si cette valeur est accompagnée d’une seconde valeur imprimée en vert, cette dernière indiquera le moment à partir duquel le personnage sera affecté par l'état Blessé, on appelle cette seconde valeur seuil de blessure ; un personnage qui ne dispose pas de seuil de blessure possède automatiquement la capacité Immunité (Blessé).
Un personnage est affecté par l'état Blessé dès que son total de Points de vie actuel devient inférieur ou égal à son seuil de blessure. Un personnage est tué dès que son total de Points de vie actuel est inférieur ou égal à 0.
Exemple : Un combattant possède une caractéristique de Points de vie de 4/2 commence dont la partie avec un total de Points de vie actuel de 4. Si il perd dans un premier temps 3 Points de vie, son total de Point de vie actuel passera à 1 et il sera immédiatement affecté par l'état Blessé. Si par la suite il gagne 2 Points de vie, son total de Point de vie passera à 3 et il ne sera plus affecté par l'état Blessé. Et si il gagne ensuite à nouveau 2 Points de vie, son total de Point de vie actuel, ne pouvant pas dépasser sa valeur initiale, sera alors de 4.
- Foi (FOI)
Cette caractéristique représente la force spirituelle du combattant et pourra être considérée comme un bonus pour les effets magiques propres à sa croyance, mais aussi comme un moyen de résister aux pouvoirs magiques hostiles. Un combattant qui possède le mot-clé Incrédule ne possède pas de caractéristique de Foi. Toute procédure de jeu qui utilise cette caractéristique n’affecte pas un tel combattant. Les lémures ne disposent pas de cette caractéristique.
Exemple : Un humain typique possède une caractéristique de Foi de 1.
- Commandement (CMD)
Cette caractéristique représente la capacité qu’a le combattant à influencer le comportement de ses alliés lors d’une bataille. Cette valeur sert surtout à calculer la reserve de points de commandement de la compagnie au début de la partie.
Lorsqu’un combattant est tué ou éliminé, on soustrait aussitôt sa valeur de CMD à la valeur de commandement de base ainsi qu'à la valeur de commandement actuelle de la compagnie. Les lémures ne disposent pas de cette caractéristique.
Exemple : Un officier humain typique possède une valeur de Commandement de 4.
En vert et rouge
Sur la plupart des cartes de recrutement, les caractéristiques des personnages sont imprimées de deux façons différentes : sur fond rouge et sur fond vert. La valeur sur fond rouge est la valeur de base. La valeur sur fond vert est celle dont il faut tenir compte lorsque le combattant est affecté de l'état Blessé.
Exception : dans le cas des points de vie, la valeur sur fond vert indique le moment à partir duquel le combattant est considéré comme étant blessé. Les valeurs sur fond vert prennent en compte les modificateurs apportés par les capacités spéciales.
Armes de contact et à distance
Les combattants dispose souvent d'armes au contact ou à distance qui leur permettent d'effectuer leurs attaques durant l'affrontement. Les différentes caractéristiques de ces armes, ainsi que la manière de les utiliser pour combattre sont décrites dans la section sur le combat.

Capacités, Ordres et Magies
La plupart des personnages possèdent des capacités spéciales qui ont divers effets sur le jeu. Les officiers ainsi que de nombreux indépendants peuvent aussi utiliser des ordres. Certains personnages peuvent également contrôler des lémures ou déclencher des auras (voir ci-dessus). Tous ces pouvoirs seront décrits dans les chapitres qui leur sont consacrés.
Quelques personnages ont de plus des effets particuliers qui ont des conséquences spéciales sur le jeu, ces effets dit "sans catégorie" n'appartiennent à aucune des catégories citées précédemment et sont simplement décrits sur la carte de recrutement des personnages concernés.

Taille et Masse des personnages
Chaque personnage possède une taille et un masse qui lui sont propre, ces deux paramètres physiques sont pris en compte par certains effets du jeu.
La taille d'un personnage et une caractéristique qui permet de savoir comment il est affecté par les éléments en 3 dimensions du décor, c'est celle-ci qui permet de savoir si ce personnage est dissimulé, à couvert, ou aucun des deux quand il se cache derrière un élément de décor opaque, ou encore s'il est en contact ou non avec un autre personnage qui ne se situe pas à la même hauteur que lui. Il existe trois taille de personnages :
- Petit : le personnage mesure 1 toise de hauteur ou moins
- Moyen : le personnage mesure jusqu'à 2 toises de hauteur
- Grand : le personnage mesure plus que 2 toises de hauteur

La masse d'un personnage est une caractéristique qui est représenté par la taille de son socle, cette masse permet de savoir comment le personnage est affecté par certains aspects du jeu, et aussi à définir qui entre deux personnages peut avoir un ascendant physique sur l'autre. Il existe trois masse de personnages :
- Léger : le personnage est sur un socle de 30mm de diamètre
- Lourd : le personnage est sur un socle de 40mm de diamètre
- Massif : le personnage est sur un socle de 50mm de diamètre
Exemple : Un combattant humain normal mesure 2 toises de hauteur et possède un socle de 30mm de diamètre, un combattant humain est donc généralement Moyen et Léger.

Valeur et fréquence
Tous les personnages valent un certain nombre de points d’armée (PA). Ce nombre représente la puissance du combattant sur le champ de bataille. Normalement, une compagnie standard est composée de personnages dont le total de points d’armée est compris entre 180 et 200.
Tous les personnages possèdent aussi une caractéristique de fréquence qui représente la façon dont ils peuvent être recrutés dans une compagnie :
- Unique : Le personnage est nommé ; il ne peut donc être présent qu’en un seul exemplaire dans une même compagnie.
- Limité X : Le personnage peut être présent en plusieurs exemplaires au sein d’une même compagnie. Il est possible d'y recruter X exemplaires de ce personnage. Il est a noter que Limité 1 n'a pas la même signification qu'Unique, lorsqu'un effet affecte seulement les personnages Unique, les personnage Limité 1 ne sont pas concernés.
- Limité X/Y : Dans les rares situations où un personnage présente deux archétypes différents, la fréquence de chaque archétype est définie par deux valeurs. Cette fréquence signifie que le nombre maximum d'exemplaires de ce personnage, tout archétypes confondus, est limité à X et que sur ces X exemplaires, un maximum de Y peuvent être de l'archétype concerné au sein d'une même compagnie.
- Illimité : Le personnage peut être présent en plusieurs exemplaires au sein d’une même compagnie. Il n’y a pas de limite au nombre d’exemplaires de ce personnage qu’il est possible de recruter au sein d’une même compagnie. C’est la valeur par défaut de tout combattant.
- Interdit : Le personnage ne peut pas être recruté directement au sein d'une compagnie, il ne peut pas être déployé en début de partie et ne pourra apparaître sur le champ de bataille que par le biais de certain effet en cours d'affrontement. C’est la valeur par défaut des Lémures sauf exception.
Les lémures ne sont généralement pas concernés par les notions liées au recrutement : à l'exception de ceux possédant la capacité Affranchi, tous les lémures sont Interdit et ne valent aucun point d'armée.
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