Hell Dorado Purgatory
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Purgatory est une version simplifiée du jeu Hell Dorado.
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 Notions de base

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AuteurMessage
YoshiRyu
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Messages : 738
Date d'inscription : 12/11/2009

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MessageSujet: Notions de base   Notions de base EmptyJeu 18 Mar - 17:59

Règles d’or
Si un effet contredit une règle du jeu c’est toujours cet effet qui prévaut. Lorsque deux effets entrent en conflit, les joueurs doivent effectuer un duel d'autorité, celui qui l'emporte choisit parmis les effets en conflit celui ou ceux qui seront résolus, les autres seront tous simplement ignorés. (le fonctionnement d'un duel d'autorité est expliqué dans la section sur le commandement)
Les dés
Hell Dorado utilise exclusivement des dés à six faces, aussi appelés D6. Idéalement, chaque joueur devrait disposer d’au moins cinq dés à six faces. Certaines des valeurs indiquées dans les règles ou sur les cartes du jeu se traduiront par un nombre équivalent de d6 à lancer dans les situations appropriées. De manière générale, chaque d6 devra être considéré indépendamment des autres.

La toise
L’unité de mesure standard utilisée dans Hell Dorado est la toise. Cette unité représente 2,5 centimètres sur le champ de bataille. Ceux d’entre vous qui auraient eu la bonne idée d’investir dans l’achat d’un mètre ruban gradué en pouces pourront, de manière à simplifier les calculs, considérer qu’une toise vaut 1 pouce.

Distance
Lorsque l’on dit qu’une figurine doit être à une certaine distance d’un autre ou d’un point particulier du champ de bataille, il suffit qu’une partie de son socle soit à cette distance pour valider cette condition. Une figurine est présente dans une zone si au moins une partie de son socle s’y trouve. La distance entre deux figurines est toujours calculée d’un bord de socle à l’autre. Ce sont les règles générales, mais elles pourront être répétées si besoin est. Dans les autres cas, les règles rappelleront spécifiquement à quel moment l’intégralité du socle devra se trouver à une distance précise ou dans une zone définie.

Mesure
Dans Hell Dorado, les joueurs peuvent à tout moment prendre les mesures qu’ils désirent sur le champ de bataille. Il est ainsi possible de mesurer la distance entre deux figurines qu'elles appartiennent au même joueur ou pas, entre une figurine et un point du champ de bataille, entre deux points distinct du champ de bataille, etc.

Orientation
Les figurines de Hell Dorado n’ont pas d’orientation. On considère effectivement que le cours de la bataille n’est pas « haché » en phases et en tours. Les figurines seront toujours considérées comme se réorientant pour faire face à une menace ou à un adversaire. Inutile donc de chipoter pour savoir si l’arc frontal de votre figurine touche ou dépasse celui d'une figurine adverse.

Contact et Efficience
Une figurine est considérée comme étant au contact d’un élément du jeu si son socle le touche. Deux figurines sont donc considérées comme étant au contact l'une de l'autre si leur deux socles se touchent. Le contact entre deux figurines est une notion réciproque qui est soit valide, soit invalide pour les deux figurines à la fois.
L'Efficience est la capacité d'agir au contact dont tout Personnage dispose par defaut. Un Personnage est dit Efficient tant qu'il dispose de cette capacité mais certains effets particuliers du jeu peuvent la lui faire perdre.
=> déplacer "Efficience" au début de "Définition" ?

Ligne de vue
On considère qu’il existe une ligne de vue valide entre un personnage et un point particulier du champ de bataille s’il est possible de tracer une ligne droite imaginaire ininterrompue entre le socle de la figurine qui représente ce personnage et le point en question. Cette ligne de vue est invalidée si jamais il existe un ou plusieurs éléments de décor opaques qui interrompent son tracé. Une ligne de vue n'est en revanche jamais invalidée par les éventuels figurines qui interrompent son tracé.

Zone de contrôle
La plupart des combattants de Hell Dorado disposent d’une zone de contrôle égale à une toise. C’est-à-dire que tout adversaire approchant d’une figurine à une distance inférieure ou égale à une toise sera considéré comme entrant dans la zone de contrôle du combattant qu'elle représente. Sauf précision contraire, un combattant engagé par un adversaire perd immédiatement sa zone de contrôle tant qu'il le reste. De plus, tant qu'un combattant est privé de son efficience, il perd aussi de fait sa zone de contrôle.

La claquette
Si, à un moment donné de la partie, les règles ne vous permettent pas de départager une situation conflictuelle entre joueurs, deux solutions s’offrent alors à vous :
- En premier lieu, la fameuse technique dite du pilouface. En bref, on prend une pièce, une poêle à frire ou sa petite amie et on la jette en l’air en pariant sur la face qui sera visible une fois que l’élément précédemment choisi aura finalement repris contact avec le sol. Bien évidemment, pour les besoins de la résolution du conflit, il est généralement pratique que les deux joueurs choisissent une face différente.
- En second lieu, une technique chère à notre coeur, mais réservée aux joueurs les plus expérimentés : la claquette sur la joue. Lors d’un conflit entre joueurs ne pouvant être résolu par les règles, le premier des deux qui met une claquette à l’autre l’emporte. Attention toutefois, la claquette est un art difficile : si elle se transforme en baffe, elle disqualifie automatiquement le joueur trop brutal. La variante moins dangereuse, mais aussi éminemment moins amusante, consiste à placer la claquette sur le dos de la main de votre adversaire.

Ce qui est important...
Ce chapitre présente les notions de base essentielles à la compréhension de l’ensemble du système de règles. Certaines font appel à des concepts qui seront définis par la suite. Si vous ne comprenez pas tout, ce n’est pas grave, vous reviendrez dessus après. De toute façon, il y a de grandes chances pour que vous soyez obligé de relire les règles plusieurs fois pour bien vous en imprégner.
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