Proposition d'ajout : une règle (optionnelle ?) de déviation pour les Explosions
DEVIATION
Que le jet d'attaque soit réussi ou pas, l'Explosion est traitée. L'aire d'effet d'une explosion est automatiquement deviée dans une direction choisie aléatoirement, elle dévie d'une distance de 5 toises à laquelle on soustrait 1 toise pour chaque Touche obtenue sur le jet d'attaque.
quelles différences entre déviation et non déviation :
- dans le cas d'un bon jet mais pas d'un jet parfait, la zone d'effet va légèrement se décaler pouvant ainsi varier un peu les figurines touchées
- dans le cas d'un mauvais jet, la zone d'effet risque de beaucoup se décaler, et peut alors se retourner contre le lanceur
mais sur un mauvais jet, le lanceur est statistiquement gagnant
il y a grosso modo 3 possibilités :
- le jet dévie vers le tireur, c'est la mauvaise option, le joueur risque de toucher ses propres troupes
- le jet dévie sur le côté, c'est l'option la plus fréquence, de part la configuration usuelle des figs, le tir ne touchera pas les cibles voulues mais il touchera quand meme le bon joueur
- le jet dévie au loin, c'est l'option bonus plus, qui permet de tirer plus loin que prévu, et donne un chance de toucher les troupes de support planquée à l'arrière
et de plus, faire un VV sur un tir d'explosion aura désormais un réel interêt : limiter la déviation
je viens par ailleur d'avoir une idée amusante (enfin j'espère)
dans la plupart des jeux qui integrent tir à zone d'effet et déviation, les choses ont lieu dans l'ordre suivant :
- choix du point cible
- calcul de la déviation
- jet de dés
- application de la déviation
- application de la zone d'effet
mais supposons qu'on change cet ordre : (on va dire que le tireur est super entrainé et qu'il sait prendre en compte les aléas du tir)
- calcul de la déviation
- choix du point cible
- jet de dés
- application de la déviation
- application de la zone d'effet
ainsi, le joueur sait dans quel sens ça va dévier avant de choisir sa cible et peu donc anticiper sur la déviation
ça pourrait faire de la notion de déviation une composante stratégique du jeu
(un tireur avec 4 dés sait que son tir va dévier d'au minimum une toise et va donc pouvoir compenser)