Pour les effets de souffl e percutant, on s’intéresse en premier lieu au combattant présent (au moins en partie) dans le gabarit du souffle le plus proche du tireur. Ce dernier lance un nombre de dés égal à sa valeur de Tir majorée de 5 : chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant ensuite un nombre de points de dégâts égal à la puissance du souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du
combattant pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd immédiatement.
On s’occupe ensuite du combattant situé immédiatement après celui qui vient de subir l’attaque. Le tireur lance un nombre de dés égal aux dés ayant précédemment manqué d’effectuer une touche. Chaque dé indiquant un résultat supérieur ou égal au niveau de difficulté du souffle provoque une touche, chaque touche infligeant un nombre de points de dégâts égal à la puissance du souffle. On fait la somme des points de dégâts de toutes les touches et on y soustrait la Protection du combattant pour connaître le nombre de Points de vie qu’il perd immédiatement.
On continue de la sorte jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de dés à lancer ou de combattant à toucher.
La couverture agit normalement sur les dégâts infligés par une attaque de souffle percutant. Si deux combattants (ou plus) se trouvent à égale distance du tireur, on détermine au hasard lequel d’entre eux subira l’attaque en premier.
Les armes à effet de souffle percutant correspondent généralement à des tirs de projectiles multiples (tromblon, canon chargé de mitraille…).