- Activation des lémures :
Contrairement aux Combattants, les Lémures s’activent deux fois par phase d’actions. Les Lémures ne peuvent effectuer qu’une action qui leur est propre lors de leur activation :
- Lorsqu’il agit, un lémure peut se déplacer d’un nombre de toises égal au maximum à sa caractéristique de DPT. Lors de ce déplacement, un Lémure peut quitter ou créer un contact avec un adversaire sans que cela ne déclenche une attaque au contact (mais il ne peut pas faire les deux durant la même activation).
- Un Lémure peut aussi éventuellement suite à ce déplacement libérer le sort qui lui a été associé par l'Infernaliste qui l'a invoqué, ce qui peut selon le type de sort le tuer immédiatement (là encore cela ne déclenche ni ne provoque aucune attaque.
Tant qu’un Lémure n’a pas été activé deux fois au cours d’une phase d’actions, il compte dans le total des combattants activables pour la détermination de l’infériorité numérique.
ACTIVATION DES LÉMURES
Contrairement aux autres combattants, les lémures s’activent deux fois par phase d’actions. Si un joueur possède un lémure qui n’a pas du tout été activé et que son adversaire n’a plus aucun combattant à activer, le lémure ne pourra s’activer qu’une seule fois. Cette règle spéciale empêche un lémure de se déplacer du double de son Déplacement sans que qui que ce soit puisse réagir à ce mouvement. Il est donc important de mémoriser quels lémures ont déjà agi. On peut le faire en positionnant des jetons à côté de la figurine ou de la carte de recrutement. On peut aussi faire pivoter la carte de recrutement après la première activation et la retourner après la seconde.
Les lémures ne peuvent effectuer qu’une action qui leur est propre lors de leur activation. Si elle s’apparente à une action de Marche, elle leur est néanmoins spécifique et leur permet aussi de déclencher leur pouvoir magique.
Lorsqu’il agit, le lémure peut :
- se déplacer d’un nombre de toises égal au maximum à sa valeur de Déplacement. Il peut engager un adversaire, mais cela ne déclenchera aucune passe d’armes. Il peut aussi quitter un tel contact sans déclencher de passe d’armes ou d’attaque sans riposte ; il ne peut cependant créer et quitter un contact avec un adversaire au cours de la même activation (même si cela concerne deux adversaires différents) ;
- ET éventuellement libérer l’effet magique dont il a été investi, ce qui, généralement, le détruit immédiatement.
Un lémure n'est pas sujet aux obligations et restrictions d'actions lorsqu'il débute son activation dans une zone de contrôle, ni aux restrictions de déplacements lorsqu'il entre dans une zone de contrôle. Un lémure est toujours libre de faire ou non son action de lémure et ne fait alors que celle-ci.
Lors de son activation, le lémure peut donc se déplacer de la valeur de sa caractéristique de Déplacement et éventuellement déclencher le pouvoir dont il a été investi.
Un lémure ne « court » jamais : il se déplace toujours de la valeur de son Déplacement (au maximum). Seuls les lémures qui disposent de la capacité Arpenteur peuvent entrer et/ou terminer leur activation dans un élément de décor Difficile (p. 187). Tant qu’un lémure n’a pas été activé deux fois au cours d’une phase d’actions, il compte dans le total des combattants en attente pour la détermination de l’infériorité numérique (p. 45).