Hell Dorado Purgatory
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 Effets

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YoshiRyu
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Messages : 738
Date d'inscription : 12/11/2009

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MessageSujet: Effets   Effets EmptyMer 25 Nov - 13:37

En plus des capacités, certains Personnages peuvent disposent d'un ou plusieurs effets spéciaux, ces effets permettent de définir des particularités très spécifiques aux différents Personnages du jeu, leur donnant ainsi des rôles très précis à jouer durant les affrontement. Ces effets sont regroupés en plusieurs catégories mais présentent certaines similitudes dans leur fonctionnement. La plus importantes de ces similitudes, c'est que ces effets étants liés aux Personnages qui les possèdent, elles sont toujours décrites directement sur leur carte de recrutement.
Pour rappel, répétons ici la règle d’or : Si un effet contredit une règle du jeu c’est toujours cet effet qui prévaut.
Lorsque deux effets entrent en conflit de timing ne pouvant pas être résolu simultanément, c'est toujours l'effet du personnage actif qui s'appliquera en premier, annulant éventuellement l’application l'autre effet. => j'aimerais mettre en place une méthode de résolution plus rigoureuse
Un peu de sémantique...
Lorsqu'un effet fait référence au nom du personnage qui le possède, il s'agît exclusivement de l'exemplaire de ce personnage qui utilise cette effet et en aucun cas des autres exemplaires homonymes. lorsque qu'un effet fait référence à sa "source", il s'agît également de ce personnage, et précisément de cet exemplaire du personnage.
Lorsqu'un effet fait référence aux alliés ou aux adversaires sans plus de précision, il s'agît respectivement des alliés ou des adversaires de la source de l'effet ; il en va de même pour les références à un associé qui sera toujours l'associé de la source de l'effet.
Lorsqu'un effet exprime une distance sans plus de précision, il s'agît toujours d'une distance qui se mesure depuis la source de l'effet.
Exemple : Si un effet indique que le joueur doit choisir un allié à 8 toises, il faut comprendre que ce joueur doit choisir un allié de la source à 8 toises de celle-ci.
Effets et déclencheurs
Les effets sans catégories mis à part, tous les effets du jeu appartiennent à un des deux types suivant : Permanent ou Temporaire. Un effet Permanent est tout simplement toujours appliqué, tandis qu'un effet Temporaire nécessite d'être déclenché.
Un effet Permanent est systématiquement défini par le déclencheur Constant qui rappelle que ce dernier est constamment appliqué. En revanche, pour définir quand et comment peut être utilisé un effet Temporaire, il existe quatre déclencheurs distincts : Exténuant, Actif, Passif et Libre.
- Un effet Exténuant exige que le combattant effectue une action de Focalisation pour être déclenché.
- Un effet Actif exige que le combattant effectue une action de Concentration pour être déclenché.
- Un effet Passif peut être déclenché à n’importe quel moment de l’activation du Personnage qui l'utilise, quelle que soit l’action qu’il entreprend. Cela ne déclenche aucune réaction particulière de la part de ses adversaires, que ce Personnage soit libre ou engagé. Un tel effet ne peut néanmoins pas être utilisé pendant la résolution d'une attaque, au contact ou à distance.
- Un effet Libre peut être déclenché à n’importe quel moment de la phase d’actions (pendant l’activation d’un adversaire, celle d’un allié, celle du Personnage qui l'utilise, ou même entre deux activations), et ce que le Personnage ait déjà été activé ou pas. Un tel effet ne peut pas non plus être utilisé pendant la résolution d'une attaque, au contact ou à distance, mais il peut l’être juste avant ou juste après.
Pour ce qui est des effets sans catégorie, la façon dont ils s'utilisent est tout simplement détaillée dans leur description.

Ordres et Commandement
Les ordres et le commandement sont des notions très importantes dans Hell Dorado. Ce sont ces variables qui permettront certainement à une compagnie de prendre le pas sur une autre.

Certains Personnages de Hell Dorado peuvent donc utiliser des ordres. Il s’agit généralement d’effets permettant de déroger à certaines règles de base du jeu et présentant de forts potentiels tactiques. Ces ordres sont généralement activés par la dépense de points de commandement.
De manière générale, et sauf indication contraire, les ordres n’ont pas de portée limitée et peuvent donc affecter des Personnages sur l’ensemble du champ de bataille.
On appelle "déclencher un ordre" le fait d’utiliser un effet décrit comme tel sur la carte de recrutement d’un Personnage. On appelle "recevoir un ordre" le fait d’être pris pour cible par un effet décrit comme tel sur la carte de recrutement d’un Personnage allié. Un Personnage ne reçoit pas un ordre lorsqu’il est pris pour cible par un effet décrit comme tel sur la carte de recrutement d’un adversaire.
Il existe une catégorie d'ordres particulière dont disposent automatiquement tous les Officiers du jeu, il s’agit des ordres dit de type Vae (comme tous les Officiers en disposent automatiquement, ces ordres ne sont pas présent sur leur carte de recrutement). Tous les ordres de ce type sont définis ci-après.

Un ordre est toujours défini par l'en-tête suivant : Déclencheur - Coût - Cible - Limite
- Le déclencheur précisé parmis ceux existants indique de quelle manière doit être utilisé l'ordre. L'usage de cet élément est décrit dans le paragraphe "Effets et timing" ci-dessus.
- Le coût de l'ordre indique le nombre de points de commandement qui devront être dépensés pour le déclencher. Généralement, une valeur numérique est précisée, mais s'il s'agît d'un X, celà signifie que ce coût est variable, auquel cas il faut se référer à la description de l'ordre pour en connaître la valeur au moment où il est déclenché. Si ce coût est suivit du symbole *, celà signifie que cette dépense est permanente eu lieu d'être temporaire (en l'absence de ce symbole, la dépense est par défaut temporaire). Si le terme "gratuit" est indiqué, celà signifie simplement qu'il n'y a pas de dépense de point de commandement à effectuer pour utiliser cet ordre.
- La cible indique quels sont le ou les personnages qui peuvent être pris pour cible par l'ordre. Un Personnage qui est affecté par l'ordre d'un allié mais qui n'en est pas la cible n'est pas considéré comme recevant cet ordre. Lorsque la cible d'un ordre est une compagnie, tous les combattants de cette compagnie sont affectés, qu'ils puissent ou pas recevoir un ordre au moment du lancement de celui-ci. Un ordre dont la cible est définie autrement que par le terme "aucune" ne peut pas être utilisé sans cible légale.
- La limite est une fréquence indique dans quelle mesure l'ordre peut être utilisé durant la partie. L'utilisation d'un ordre peut ainsi être illimité, limité à une quantité prédéfinie, ou unique, et ce par affrontement, par tour, par activation, ou pour une autre durée donnée.
Une description vient ensuite compléter cette définition afin de préciser quels sont les conséquences exactes de l'utilisation de cet ordre.

De l’utilisation fréquente des Vae
Après plusieurs parties de Hell Dorado, l’utilisation de ce type d'ordre sera devenue une seconde nature et vous ne pourrez plus vous en passer. Cependant, n’oubliez pas que c’est votre Officier qui vous permet de les utiliser et que sa mort vous prive de ces ordres. N’oubliez pas non plus qu’un Officier affecté par certains états vous prive aussi temporairement de ces ordres.
- Vae Distanti :
Libre - 1, 2 ou 3 PC - un combattant allié - Unique (attaque)
Dès qu’une compagnie est composée d’au moins un combattant disposant de cet ordre (et capable de l’utiliser), il est possible au joueur qui la contrôle d'ignorer 1, 2 ou 3 adversaires lors d'une attaque à distance en dépensant 1, 2 ou 3 PC temporaire mais en contre-partie, le tireur recevra un malus de -1, -2 ou -3 TIR.
Cet ordre doit être utilisé au moment du choix de la cible de l'attaque à distance, et son effet ainsi que son malus ne sont valables que pour cette attaque à distance (c’est une exception à la règle de l’utilisation des pouvoirs à déclenchement libre qui veut qu’on ne puisse pas les utiliser pendant une attaque).
Comme cet ordre a un déclencheur de type Libre, il peut être utilisé à plusieurs reprises au cours d’une même phase d’actions, mais il ne peut être utilisé qu'une seule fois par attaque. Si plusieurs combattants disposent de cet ordre au sein d’une compagnie, il ne sera toutefois pas possible d'utiliser plusieurs fois celui-ci durant une même attaque.

- Vae Victis :
Libre - 1 ou 2 PC - un combattant allié - Unique (attaque)
Dès qu’une compagnie est composée d’au moins un combattant disposant de cet ordre (et capable de l’utiliser), il est possible au joueur qui la contrôle de faire recevoir un bonus de +1 CBT ou +1 TIR en dépensant 1 PC temporaire ou un bonus de +2 CBT ou +2 TIR en dépensant 2 PC temporaires à un de ses combattants lors d'une attaque.
Cet ordre doit être utilisé au moment du calcul du nombre de dés à lancer pour le jet d'attaque, et le bonus n’est valable que pour cette attaque (c’est une exception à la règle de l’utilisation des pouvoirs à déclenchement libre qui veut qu’on ne puisse pas les utiliser pendant une attaque). Cet ordre ne peut pas être utilisé lors d’un tir effectué avec une arme à effet de souffle (ou lors du jet de dégâts d’une arme explosive).
Comme cet ordre a un déclencheur de type Libre, il peut être utilisé à plusieurs reprises au cours d’une même phase d’actions, mais il ne peut être utilisé qu'une seule fois par attaque. Si plusieurs combattants disposent de cet ordre au sein d’une compagnie, il ne sera toutefois pas possible d'utiliser plusieurs fois celui-ci durant une même attaque.
- Vae Soli :
Libre - 1 PC - un combattant allié - Illimité
Dès qu’une compagnie est composée d’au moins un Combattant disposant de cet ordre (et capable de l’utiliser), il est possible au joueur qui la contrôle de dépenser 1 PC temporaire immédiatement après l’activation de l’un de ses Personnages pour pouvoir aussitôt activer un Combattant activable.
Il n’est possible de jouer ainsi que deux Personnages de suite, même si la compagnie est composée de plusieurs Combattants disposant de cet ordre.

Gestion du Commandement
La notion de Commandement est essentielle aux parties de Hell Dorado. Chaque joueur dispose d’un certain nombre de points de commandement (PC) qui lui serviront à "payer" les différents ordres que peuvent utiliser certains de ses Personnages.
Au début de la partie, chaque joueur calcule son nombre de points de commandement initial. Il s’agit alors de faire la somme des caractéristiques de CMD de tous les combattants de sa compagnie.
On distingue la valeur de commandement de base de la compagnie de sa valeur de commandement actuelle :
- La valeur de base est égale au commandement initial de la compagnie : elle n’est modifiée que par les pertes et les dépenses permanentes de points de commandement (mort de combattants, utilisation d’ordres exigeant une dépense permanente…).
- La valeur actuelle est le nombre de points de commandement qu’il reste à un joueur à un moment donné (après les dépenses permanentes et temporaires). Au début du tour de jeu, lors de la phase d’entretien, la valeur de commandement actuelle revient à sa valeur de base.
Lorsqu’un joueur dépense des points de commandement temporaires, il les soustrait à sa valeur de commandement actuelle. Lorsqu’un joueur dépense des points de commandement permanents, il les soustrait à sa valeur de commandement actuelle et à sa valeur de commandement de base.
Lorsqu’un combattant est tué ou éliminé, on soustrait sa caractéristique de CMD à la valeur de commandement actuelle et à la valeur de commandement de base de sa compagnie. Si l'une ou l'autre de ces deux valeurs de commandement est inférieure à la caractéristique de CMD de ce combattant, cette valeur de commandement passe simplement à 0.
Il est bien évidemment impossible d’effectuer un ordre si le joueur ne dispose pas de suffisamment de points de commandement actuels pour en payer le coût.
En fonction des pertes et des dépenses, il est tout à fait possible pour un joueur de tomber à 0 point de commandement de base au cours de la partie.
Exemple : Arnaud joue une compagnie occidentale et dispose de 7 PC au début de la partie (4 points pour le franc-capitaine, 1 pour le bretteur, 1 pour le missionnaire et 1 pour le sergent). Lors du premier tour de jeu, il décide d’utiliser 3 PC temporaires pour activer certains ordres : il lui reste alors 4 PC pour le reste du tour, même si sa valeur de commandement de base reste de 7 PC. Dès la phase d’entretien du tour suivant, Arnaud récupère ses PC de manière à retrouver sa valeur de commandement de base (7). Au cours de ce tour, Arnaud dépense 4 PC temporaires et 2 PC permanents pour activer différents ordres : il ne lui reste donc à ce moment-là que 1 PC actuel et sa valeur de commandement de base est passée à 5 (7 – 2 PC permanents). Avant que ce tour ne se termine, Arnaud perd son officier qui disposait d'une caractéristique de CMD de 4. Il soustrait alors immédiatement 4 PC à sa valeur de commandement de base qui passe à 1 (5 – 4), et à sa valeur de commandement actuelle qui passe à 0 (1 – 4 avec un minimum de 0). Lors de la phase d’entretien du tour suivant, Arnaud ne récupérera donc que 1 PC utilisable pour activer des ordres.
Si d’aventure, à cause d’une règle spéciale ou d’un scénario, un Combattant entre dans la partie après le premier tour, sa caractéristique de CMD est immédiatement ajoutée à la valeur de commandement de base de sa compagnie, ainsi qu'à sa valeur actuelle.
Dans le même ordre d’idée, si un Combattant est tué ou éliminé, sa caractéristique de CMD est immédiatement soustraite à la valeur de commandement de base de sa compagnie, ainsi qu'à sa valeur actuelle.
Pour finir, lorsqu'un combattant reçoit un modificateur à sa caractéristique de CMD, la valeur de commandement de base de sa compagnie ainsi que sa valeur actuelle sont immédiatement modifiées en conséquence.
Commandement binaire
La faction des Immortels introduit une nouvelle notion : le commandement binaire.
La caractéristique CMD d’un Combattant Immortel peut éventuellement être accompagnée d’un symbole de couleur claire ou sombre.
Lorsque la caractéristique de CMD d’un combattant est accompagné d’un tel symbole, les points de commandement qu'il apporte à sa compagnie seront nécessairement de la même couleur. Lorsque la caractéristique de CMD d’un combattant n’est accompagné d’aucun symbole, chaque point de commandement qu’il apporte à sa compagnie sera, au choix du joueur, soit de couleur claire soit de couleur sombre.
Lorsqu'une dépense de point de commandement, temporaire ou permanente, est spécifiée comme étant d'une couleur précise elle ne peut être effectuée qu'avec des points de commandement de la couleur en question. Lorsqu'une dépense de point de commandement n'est spécifiée d'aucune couleur, elle peut être effectuée avec des points de commandement de toute couleur.
Lorsqu’un Combattant est tué ou éliminé, si sa caractéristique de CMD est d'une couleur spécifique, les points de commandement soustraits aux valeurs de commandement de base et actuelle de sa compagnie doivent être de la même couleur, sauf s’il ne reste plus assez de point de commandement de la couleur adéquate auquel cas la perte est complétée par des points de commandement de l'autre couleur.
Duel d'autorité
Certains effets du jeu vous demanderont d'effectuer un duel d'autorité, voici là manière dont vous devez le résoudre : chaque joueur mise en secret un nombre de PC de son choix dans la limite de sa valeur de commandement actuelle, le joueur dont la mise est la plus élevée perd immédiatement les PC qu'il a misé et emporte ce duel. Si le duel d'autorité est précisé comme étant permanent, la perte de PC est également permanente.
Magies : Sorts et Auras
Il existe deux manières de faire de la magie dans Hell Dorado : la première consiste à utiliser de petites créatures démoniaques et à les nourrir de composants magiques afin de les utiliser comme des réceptacles pour les sorts, la seconde consiste à utiliser des auras magiques aux effets plus ou moins durables.

Sorts et Lémures
Certains Combattants de Hell Dorado savent comment capturer et dresser de petites créatures qui vivent aux Enfers comme autant de petits rongeurs sur Terre, afin de les utiliser comme catalyseurs de la puissance magique qui imprègne les plans infernaux pour lancer des sorts. Ces combattants sont appelés Infernalistes. Ces individus savent de quoi nourrir ces étranges petites créatures démoniaques pour obtenir d’elles les effets les plus étonnants, voire même parfois les plus détonants...
Sur le champ de bataille, les Lémures sont représentés par des figurines qui leur sont spécifiques. Tous comme les combattants, les Lémures disposent de leur propre carte de recrutement. Ils obéissent toutefois à quelques règles spécifiques.

Un sort est toujours défini par l'en-tête suivant : Déclencheur - Type - Cible
- Le déclencheur précisé parmis ceux existants indique de quelle manière doit être invoqué le Lémure auquel on veut associer ce sort. L'usage de cet élément est décrit dans le paragraphe "Effets et timing" ci-dessus.
- Le type indique la manière dont le Lémure peut utiliser le sort qu'il transporte. Si ce type est rémanent, celà signifie que le Lémure ne peut l'utiliser que lors de son action sans aucune autre particularité. Si ce type est dissipé, celà signifie aussi que le Lémure ne peut l'utiliser que lors de son action mais que l'utilisation de ce sort implique la mort du lémure qui l'utilise. Si ce type est radiant, celà signifie que l'effet du sort est toujours appliqué.
- La cible indique ce qui peut-être affecté par l'utilisation de ce sort. Il peut s'agir soit d'un ou plusieurs Personnages soit d'un point du champ de bataille.
Une description vient ensuite compléter cette définition afin de préciser quels sont les conséquences exactes de l'utilisation de ce sort.

- Invocation des Lémures :
Lors de leur capture, les Lémures sont des créatures hautes de quelques centimètres à peine, des larves démoniaques en quelque sorte. Afin de les utiliser, les Infernalistes les gavent de différents matériaux (pièces d’or, herbes, potions, roches…). Dès que l’ensemble de composés permettant d’obtenir un effet particulier est réuni, le lémure grossit de manière considérable, passant en quelques secondes de moins d’une dizaine de centimètres à une taille allant de cinquante centimètres à un mètre.
Sauf précision contraire, l’Infernaliste peut choisir n’importe quel lémure pour lancer l’un de ses sorts. Dès que l'action requise par le déclencheur du sort que l'Infernaliste est effectuée, la figurine de Lémure choisi doit être placée au contact de l’Infernaliste, mais hors de contact de tout adversaire. Un Lémure ne peut pas être activé pendant le tour où il a été invoqué.
Chaque fois qu’un Lémure est ainsi invoqué, son propriétaire doit indiquer clairement à son adversaire quel sort lui est associé (il ne peut associer qu’un seul sort par Lémure). Il n’y a aucune limitation en ce qui concerne les sorts associés aux Lémures (sauf précision contraire). N’importe quel Lémure peut se voir associer n’importe quel sort connu par l’Infernaliste. Si ce dernier peut invoquer plusieurs Lémures, il peut parfaitement leur associer plusieurs fois le même sort.
Pour finir, lorsqu’un Infernaliste est tué ou éliminé, tous les lémures qu’il a invoqués et qui sont encore en jeu sont immédiatement retiré.

- Activation des lémures :
Contrairement aux Combattants, les Lémures s’activent deux fois par phase d’actions. Les Lémures ne peuvent effectuer qu’une action qui leur est propre lors de leur activation :
- Lorsqu’il agit, un lémure peut se déplacer d’un nombre de toises égal au maximum à sa caractéristique de DPT. Lors de ce déplacement, un Lémure peut quitter ou créer un contact avec un adversaire sans que cela ne déclenche une attaque au contact (mais il ne peut pas faire les deux durant la même activation).
- Un Lémure peut aussi éventuellement suite à ce déplacement libérer le sort qui lui a été associé par l'Infernaliste qui l'a invoqué, ce qui peut selon le type de sort le tuer immédiatement (là encore cela ne déclenche ni ne provoque aucune attaque.
Tant qu’un Lémure n’a pas été activé deux fois au cours d’une phase d’actions, il compte dans le total des combattants activables pour la détermination de l’infériorité numérique.

Auras
Certains Personnages disposent d’auras magiques. Un Personnage doté d’une ou plusieurs auras est appelé Mentaliste. => en parler un poil plus ?

Une aura est toujours défini par l'en-tête suivant : Déclencheur - Portée - Cible
- Le déclencheur précisé parmis ceux existants indique de quelle manière doit être utilisée l'aura. L'usage de cet élément est décrit dans le paragraphe "Effets et timing" ci-dessus.
- La portée est l’aire d’effet exprimée en toises qui indique le rayon de la zone dans laquelle l’aura agit. Elle est toujours calculée en partant du bord du socle du Personnage qui la possède. Seul les Personnages qui sont au moins partiellement à une distance inférieure ou égale à la valeur de cette portée peuvent être affectés par celle-ci. Si le terme "infini" est indiqué, celà signifie simplement qu'il n'y a pas de limite de distance à l'application de cette aura.
- La cible indique quels sont le ou les Personnages qui peuvent être affecté par l'aura quand ils sont dans sa zone d'effet.
Une description vient ensuite compléter cette définition afin de préciser quels sont les conséquences exactes de l'utilisation de cette aura.

Effets sans catégorie
Pour rappel, il existe aussi des effets dis "sans catégorie" qui ne n'appartiennent à aucune des catégories précédemment cités dans ce chapitre. Ces effets sont simplement définis sur les cartes de recrutement des Personnages qui les possèdes par une description qu'il suffit d'appliquer pour les résoudre.
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