Hell Dorado Purgatory
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Hell Dorado Purgatory

Purgatory est une version simplifiée du jeu Hell Dorado.
si ce forum contrevient d'une quelconque façon aux droits d'Asmodee ou de Cypher studios sur Hell Dorado, il sera supprimé sur demande
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le Bundle Lot 6 Boosters Fable ...
Voir le deal

 

 Capacités

Aller en bas 
AuteurMessage
YoshiRyu
Admin



Messages : 738
Date d'inscription : 12/11/2009

Capacités Empty
MessageSujet: Capacités   Capacités EmptyMer 25 Nov - 13:38

Vous trouverez dans ce chapitre toutes les capacités qui rendent les Personnages de Hell Dorado différents les uns des autres. Il est important de noter qu’une capacité n’est pas nécessairement un bonus pour celui qui la possède, même si c’est généralement le cas. Parmi les capacités, on distingue les capacités générales liées aux Personnages qui sont active en permanence sauf précision contraire, et celles liées aux armes qui ne sont actives que lorsque une arme qui en possède est utilisée. Certaines capacités sont suivies d'une ou plusieurs valeurs, ces dernières correspondent alors à des paramètres utilisés pour la résolution de ces capacités.
Si la plupart du temps, les Personnages et les armes ne possède que les capacités qui sont inscrites sur leur carte de recrutement, il peut arriver durant la partie qu'un Personnage ou une arme en acquière une ; ce qui signifie qu'elle sera possedée soit pour une durée indéterminée (si une condition de durée est précisée) soit jusqu'à la fin de la partie (en l'absence de précision). Lorsqu'un Personnage ou une arme acquière une capacité sans paramètre qui est déjà possédée, les deux exemplaires de la capacité ne ce cumulent pas. Lorsqu'un Personnage ou une arme acquière une capacité avec un ou plusieurs paramètres, par défaut, les deux exemplaires de la capacité ne ce cumulent pas et le Personnage ou l'arme ne conserve qu'une version de cette capacité avec le ou les paramètres les plus élevés de chaque version ; mais si le ou les paramètres de la capacité en question sont préfixés par un + et que le Personnage ou l'arme possède déjà cette capacité, alors au contraire les deux exemplaires de la capacité se cumulent en additionnant les valeurs du ou des paramètres (si un Personnage ou une arme acquière une capacité dont le ou les paramètres sont préfixés d'un + alors qu'il ou elle ne la possède pas, les + sont tout simplement ignorés).
Exemple : Un cracheur squamate possède la capacité Régénération 2. Si un effet du jeu lui permet d'acquérir la capacité Régénération 1, il conservera sa Régénération 2, mais si un autre effet lui permet d'acquérir la capacité Régénération 3, alors celle-ci remplacera sa Régénération 2. En revanche, si un effet lui permet d'acquerir la capacité Régénération +2, alors il remplacera sa Régénération 2 par une Régénération 4. Et si un pisteur squamate qui ne possède pas du tout la capacité Régénération acquière la capacité Régénération +2, il possèdera alors la capacité Régénération 2 jusqu'à la fin de la partie.
Considération des personnages
Il arrive que certains effets du jeu précisent qu'un personnage considère qu'un autre possède une capacité donnée. Dans ce cas, les interactions entre ces deux personnages seront résolues comme si le personnage qui est considéré comme possédant la capacité en question possédait effectivement cette dernière, mais les interactions de ce dernier avec les autres personnages, qui par défaut ne considèrent pas qu'il possède cette capacité, sont résolues normalement.
Exemple : Par un effet quelconque du jeu, un doppelsöldner considère qu'un dibbukim adverse possède la capacité Discrétion 4. Le doppelsöldner est donc dans l'impossibilité d'effectuer une action de Charge qui prend le dibbukim pour cible si ce dernier se trouve à plus de 4 toises de lui. En revanche, un arquebusier allié du doppelsöldner peut toujours effectuer une action de Visée qui prend le dibbukim pour cible même si ce dernier se trouve à plus de 4 toises de lui.
Capacités des Personnages

- Affranchi :
Un lémure qui possède cette capacité commence la partie en jeu comme n’importe quel autre combattant et ne peut pas être invoqué. On ne peut lui associer aucun sort.

- Allonge D :
La zone de contrôle d'un combattant qui possède cette capacité s’étend à D toises autour de son socle.

- Arpenteur :
Un combattant qui possède cette capacité n’a pas à dépenser 1 PC pour effectuer une course, une charge ou une fuite passant par un terrain difficile. Un lémure doit posséder cette capacité pour entrer et aussi pour terminer son activation dans un terrain difficile.

- Associé (personnage) : Capacité liée au recrutement
Un personnage qui possède cette capacité ne peut être recrutée dans une compagnie que si celui indiqué entre parenthèses est aussi présent. Il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire du personnage qui possède cette capacité pour chaque exemplaire de celui indiqué. Durant l'affrontement, chaque exemplaire du personnage qui possède cette capacité est dit associé à l'exemplaire du personnage indiqué correspondant (à préciser au déploiement).

- Attaque combinée X :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité reçoit au moins un bonus de soutien, il reçoit un bonus de +X CBT en plus.

- Attaque d’opportunité X :
Un combattant qui possède cette capacité fait automatiquement subir X points de dégâts (d'un des types d'une de ses armes de contact au choix) à tout adversaire entrant ou apparaissant dans sa zone de contrôle. Cette capacité est sans effet lorsque qu'un combattant qui la possède se déplace et fait ainsi entrer un adversaire dans sa zone de contrôle. Un combattant qui possède de cette capacité ne pourra pas l'utiliser sur un personnage apparaissant directement à son contact (et faisant ainsi immédiatement disparaître sa zone de contrôle) sauf s'il a un moyen de conserver sa zone de contrôle lorsqu'il est engagé. Les dégâts d’attaque d’opportunité affectent pleinement les personnages invulnérables. => à simplifier ?

- Attraction D :
Lorsqu'un combattant libre s'active à D toises ou moins d'un adversaire libre qui possède cette capacité, il est obligé d’effectuer un déplacement en direction de ce dernier afin de le contacter par le chemin le plus court (afin de résoudre une action d'assaut ou de charge qui le prend pour cible). Le déplacement par le chemin le plus court d’un personnage à un autre est, de manière générale, la ligne droite tracée de centre de socle à centre de socle, il n’est possible de dévier de cette trajectoire que pour contourner au plus près les terrains impraticables et les personnages alliés. Si le combattant affecté par cette capacité ne peut pas engager le personnage qui la possède, alors il peut ignorer celle-ci pour cette activation. Si, pendant son déplacement, le combattant affecté engage un autre adversaire ou s'il est engagé par un autre adversaire, il cesse alors immédiatement ce déplacement et résout une action d'assaut ou de charge qui prend pour cible ce dernier. Tant qu’un combattant est affecté par cette capacité, il acquière les capacités insaisissable et arpenteur. Un combattant qui est affecté par plusieurs exemplaires de cette capacité devra en choisir un de ces exemplaires et ignorer les autres.

- Berserker :
Tant qu'un Combattant possède cette capacité et est affecté par l'état blessé, il est également affecté par l'état berserk. Tant que ce combattant est affecté par l'état berserk, il reçoit un bonus de +2 CBT et un malus de -1 DEF.

- Blocage :
Tout combattant engagé par un Personnage qui possède cette capacité, et dont la masse est supérieure ou égale à la sienne, ne peut pas effectuer d'action de repli ou de fuite.

- Camouflage X :
Un personnage qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X PR lorsqu’il reçoit déjà d’un bonus de couverture.

- Charge tumultueuse :
Un combattant qui possède cette capacité peut se déplacer sur une distance inférieure ou égale au triple de sa caractéristique de DPT au lieu du double lorsqu’il effectue une action de Charge.

- Chair à canon X : Capacité liée au recrutement
Jusqu’à X exemplaires d'un même combattant qui possède cette capacité peuvent être recrutés dans une compagnie en considérant qu’ils sont de la même faction que leur officier (au regard des règles de composition de compagnie).

- Charisme (caractéristique) X/D :
Tous les combattants alliés dans un rayon de D toises autour d'un personnage qui possède cette capacité reçoivent +X dans la caractéristique indiquée. A tout moment, un combattant ne peut recevoir qu’un seul bonus de charisme par caractéristique (celui qui donne le bonus le plus important). Le charisme d’un combattant ne s’applique pas à lui-même.

- Chef : Capacité liée au recrutement
Lorsqu’on calcule combien une compagnie peut recruter d'indépendant et de troupiers, on considère que la caractéristique de CMD de tout combattant qui possède cette capacité est doublée.

- Combat défensif X :
Lors de toute attaque avec riposte, un combattant qui possède cette capacité peut choisir de réduire son CBT de X ou moins pour réduire d'autant le CBT de son antagoniste (mais il ne peut pas réduire ainsi le CBT de ce dernier à moins de 1). => virer la limite à 1 ?

- Concentré :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une action de concentration qui provoque une attaque au contact, il dispute la passe d’armes sans être affecté par les modificateurs habituellement liés à cette action. Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une action de focalisation qui provoque une attaque sans riposte, elle provoque à la place une passe d'armes modifiée (il reçoit des malus de -1 CBT et de -1 DEF durant celle-ci).

- Contre-attaque :
Lors d’une attaque avec riposte contre un combattant qui possède cette capacité, tout dé lancé par son antagoniste et qui indique un 1 (après les éventuelles relances) augmente de 1 les points de dégâts infligés à ce dernier lors de l'attaque (même si le combattant qui possède cette capacité n’obtient aucune touche sur son jet d'attaque). Un combattant qui possède cette capacité ne peut pas l'utiliser si la caractéristique de DEF de son antagoniste est de 1 ou de moins. => virer la dernièer précision ?

- Déplacement erratique X :
Un personnage qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X DEF lorsqu’il est pris pour cible par un tir.

- Déploiement avancé D :
Un combattant qui possède cette capacité, s’il est placé sur le champ de bataille au début de la partie, peut être placé jusqu’à D toises de sa zone de déploiement normale (mais hors de toute zone de contrôle adverse). Il sera de plus placé après tous les combattants qui ne possèdent pas cette capacité (toutes compagnies confondues).

- Discrétion D :
Un personnage libre qui possède cette capacité ne peut être pris pour cible d’une action d'assaut, de charge ou de visée que si le combattant actif se trouve à D toises ou moins de celui-ci.

- Dissipation :
Un combattant qui possède cette capacité est anéanti quand il est tué au lieu d'être refroidi.


- Eclaireur X :
Les combattants qui possèdent cette capacité ajoutent X au calcul de la Domination de leur compagnie en début de partie. Un combattant qui possède cette capacité permet de plus un meilleur choix du champ de bataille pour la bataille à venir. La procédure exacte d’utilisation des éclaireurs est relativement complexe et se trouve décrite en détail dans la section sur la terraformation.

- Effrayant :
Pour effectuer une action d'assaut ou de charge qui prend pour cible un personnage qui possède cette capacité, tout combattant doit dépenser 1 PC. Cette capacité n'a aucun effet quand un combattant qui la possède effectue des actions d'assaut ou de charge. Un telle dépense de PC n'est pas un ordre.

- Embuscade :
Un combattant qui possède cette capacité, s’il est placé sur le champ de bataille au début de la partie, peut être placé entièrement dans terrain gênant ou opaque, n’importe où sur le champ de bataille, hors de toute zone de contrôle adverse. Si le joueur qui le contrôle ne désire pas le placer dans un tel terrain ou si aucun terrain de ce type n’existe sur le champ de bataille, il est placé dans sa zone de déploiement normale. Dans les deux cas, il est placé au même moment que les combattants qui possèdent la capacité déploiement avancé.

- Ennemi juré (définition) X/Y :
Lorsqu’il effectue une attaque au contact contre un adversaire qui correspond à la définition indiquée, un combattant qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X CBT et son antagoniste reçoit un bonus de +Y CBT.

- Enorme :
Lorsqu’il effectue une action de repli, un combattant qui possède cette capacité peut effectuer immédiatement après l'attaque sans riposte une action gratuite d’assaut. Cette action s’effectue à la place du déplacement de l'action de repli.
Lorsqu’il effectue une action de fuite, un combattant qui possède cette capacité peut effectuer immédiatement après l'attaque sans riposte une action gratuite de charge. Cette action s’effectue à la place du déplacement de l'action de fuite.

- Esquive X/D :
Dès qu'un personnage qui possède cette capacité est contacté par un adversaire, il peut tenter une esquive. Lancez 1d6, sur un résultat de X ou moins, le personnage est aussitôt déplacé d'une distance de D toises maximum. Bien évidemment, le mouvement du personnage actif cesse dès le contact. Il est impossible de contacter un adversaire ou d’entrer dans une zone de contrôle adverse avec ce mouvement (mais on peut bien entendu sortir de la zone de contrôle du personnage actif). Il n’est possible d'utiliser qu’une seule fois cette capacité par phase d’actions (même si cette utilisation échoue). Si le mouvement d’esquive ne peut pas être effectué, l’esquive n’a pas lieu. Un combattant immobilisé, mis au sol ou engagé avant d'être contacté par le combattant actif ne peut pas utiliser cette capacité.

- Evasif :
Un combattant qui déclenche une attaque au contact alors qu'il engage un ou plusieurs personnages qui possèdent cette capacité et au moins un autre personnage qui ne la possède pas ne peut pas choisir un des personnages évasifs comme antagoniste. Si un combattant qui déclenche une attaque au contact n'engage que des personnages qui possède cette capacité, c'est le joueur qui les contrôle qui décide contre qui s’effectue la passe d’armes.

- Fanatique :
Quand un combattant qui possède cette capacité est affecté par l’état Blessé, il ne reçoit pas les modificateurs normaux de cet état mais reçoit à la place des modificateurs de -1 DPT, -1 TIR, +1 CBT et +1 FOI.

- Farouche X :
Un combattant qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X CBT lors des attaques avec riposte où son antagoniste reçoit au moins un bonus de soutien.

- Fouisseur :
Un personnage qui possède cette capacité n’est affecté ni par les terrains ni par les autres personnages pendant son déplacement mais il l'est au départ et à l'issue de celui-ci (il doit par exemple dépenser 1 PC s’il commence son déplacement dans la zone de contrôle d’un adversaire pour l'ignorer, et il ne peut pas non plus terminer son activation dans une figurine ou dans un terrain impraticable). Cette capacité annule l’attaque d’opportunité si le personnage qui la possède termine son déplacement au contact d’un adversaire qui possède cette capacité.

- Frappe circulaire :
Lorsqu’un combattant qui possède cette capacité participe à une passe d’armes contre un autre personnage, il inflige alors à tous les autres adversaires qu'il engage un nombre de points de dégâts égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux qu’il inflige à son antagoniste.

- Frappe rapide :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une attaque avec riposte dont il est l'attaquant, les points de dégâts qu'il infligent sont résolus avant ceux que le défenseur lui infligent ne le soit. Par conséquent, s'il tue son antagoniste, il ne subit pas l’attaque de ce dernier. S'il un combattant qui possède cette capacité effectue une attaque avec riposte dont il est l'attaquant contre un antagoniste qui possède la capacité riposte rapide, ces deux capacités s'annulent mutuellement. Les états affectés par la passe d'armes sont résolus normalement, après la résolution des points de dégâts, à la fin de la passe d’armes.

- Frénétique :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une action de Mêlée, de Charge ou d’Assaut, il doit effectuer immédiatement après la résolution de la passe d'armes déclenchée, mais seulement s'il le peut, une action gratuite de Mêlée (les actions gratuites ne sont jamais concernées par cette capacité).

- Furieux :
Lorsqu’un combattant qui possède cette capacité effectue une action de Charge, il ne reçoit pas le malus de Charge (qui est normalement de -1 CBT) durant la passe d'armes déclenchée.

- Fuyant :
Lorsqu'un personnage qui possède cette capacité effectue une action de Repli ou de Fuite, il ne subit pas d’attaque sans riposte.

- Garde du corps X :
Les alliés appuyés par un combattant qui possède cette capacité reçoivent un bonus de +X PR. Cette capacité ne peut pas augmenter la caractéristique de PR de ses alliés au-dessus de 3 (si elle est déjà supérieure ou égale à 3, elle garde sa valeur normale). Ce bonus est appliqué après tous les autres : il est donc pris en compte après un éventuel bonus de couverture ou de résistance. => virer la limite à 3 ?

- Guérisseur X :
Un combattant qui possède cette capacité peut effectuer une action de concentration durant son activation pour faire gagner X points de vie à lui-même ou à un allié qu'il appuie. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour faire gagner des points de vie à un combattant invulnérable.

- Illuminé :
Effet de commandement - Dominance commandement clair
Cette capacité n'est active durant le tour pour un joueur donné que si celui-ci dispose de strictement plus de PC clairs dans sa reserve de commandement que de PC sombres durant la phase d'entretien. Tant que cette capacité est active pour un joueur, les combattants qu'il contrôle qui la possèdent acquièrent la capacité fanatique.

- Immunité (mot-clé) :
Un combattant qui possède cette capacité est naturellement immunisé contre les effets indiqués par le mot clef entre parenthèses. Il y a 3 types d'effets contre lesquels un combattant peut être immunisé :
- Si le mot-clé indique un type de dégats (par exemple tranchant ou feu), le combattant qui possède cette capacité ne peut subir aucun point de dégâts du type indiqué, quelle qu'en soit la source.
- Si le mot-clé indique une autre capacité (par exemple terreur), le combattant qui possède cette capacité ignorera systématiquement les effets de la capacité indiquée.
- Si le mot-clé indique une état (par exemple sonné), le combattant qui possède cette capacité ne pourra jamais être affecté par l'état indiqué.

- Impressionnant :
Un combattant qui possède cette capacité peut toujours être pris pour cible par un tireur qui dispose d'une ligne de vue vers lui, en remplacement du personnage normalement défini par la procédure du choix de la cible. Si un tireur a une ligne de vue vers plusieurs combattants qui possèdent cette capacité, il peut choisir de prendre pour cible n'importe lequel d'entre eux en remplacement de la cible normale.

- Incontrôlable :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une action autre qu'une action de marche, d'assaut, de mêlée (ou d'attente), le joueur qui le contrôle doit dépenser 1 PC temporaire. Si ce joueur ne veut pas ou ne peut pas dépenser de PC, son combattant doit effectuer une action d'attente. Un telle dépense de PC n'est pas un ordre.

- Inoffensif :
Un personnage qui possède cette capacité n'est jamais efficient.

- Insaisissable :
Un personnage qui possède cette capacité n’est pas affecté par les zones de contrôle adverses. Il peut donc les traverser sans générer d’effet particulier. Cette capacité annule l’attaque d’opportunité.

- Insignifiant :
Un personnage qui possède cette capacité ne compte pas dans le calcul de la domination (que ce soit la domination en début de partie, la domination au premier tour ou la domination d'un tour à l'autre).

- Insoumis :
Un personnage qui possède cette capacité ne peut jamais recevoir d’ordre (y compris les ordres de type Vae s’il n’en dispose pas lui-même).

- Intangible :
Un personnage qui possède cette capacité n’est affecté ni par les terrains ni par les autres personnages pendant son déplacement ; il n'est pas affecté non plus ni par les terrains ni par les autres personnages au départ de son déplacement, mais il l'est tout de même à l'issue de celui-ci (il ne peut pas terminer son activation dans une figurine ou dans un terrain impraticable). Un personnage qui possède cette capacité est toujours considéré comme étant libre au début de ses déplacements.

- Interception X :
Un combattant qui possède cette capacité dispose d’une zone de contrôle de X toises de rayon contre les lémures. Il annule de plus les effets d’insaisissable, de fouisseur et d’intangible pour les adversaires présents dans sa zone de contrôle (normale contre les combattants et étendue contre les lémures). S’il possède attaque d'opportunité, il peut utiliser cette capacité dans sa zone de contrôle même contre un adversaire insaisissable. Si un lémure entre en contact avec un combattant efficient qui possède cette capacité, il subit immédiatement une attaque sans riposte. Si un lémure rompt un contact avec un combattant efficient qui possède cette capacité, il subit immédiatement une attaque sans riposte. Si un lémure maintient un contact avec un combattant efficient qui possède cette capacité durant toute son activation, il doit subir une attaque sans riposte avant de la terminer, au moment de son choix.

- Intouchable :
Un Personnage qui possède cette capacité peut être ignoré lors du choix de la cible durant une action de visée.


- Invulnérable :
Sauf précision contraire, un personnage qui possède cette capacité ne peut-être blessé que par des attaques. Durant chaque attaque effectuée contre un personnage invulnérable, seul les dés indiquant un 6 provoquent une touche et l'antagoniste du personnage en question lui inflige 1 point de dégâts par touche quels que soit le nombre de points de dégâts ou les états indiqués sur la table de puissance de l'arme utilisée, du moment qu’au moins autant de points de dégât aurait dû être infligés par celle-ci. Cet effet fonctionne également avec les attaques directes qui n'infligent alors qu'1 point de dégâts par touche.
Un personnage qui possède cette capacité n’est pas affecté par les états, qu’ils soient positifs ou négatifs (à l'exception de ceux prévus par ses propres effets).

- Lent :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une action de charge, au lieu de déclencher une passe d’armes, il provoque une attaque sans riposte de la part de son adversaire, ce dernier recevant un malus de -1 CBT durant celle-ci.

- Lévitation :
Le déplacement d'un personnage qui possède cette capacité n’est pas affecté par les terrains difficiles mais reste affecté normalement par toutes les autres terrains (impraticable, etc.). Un tel personnage peut se déplacer à travers les personnages petits et moyens, mais pas à travers les personnages grands, il reste normalement affecté par les zones de contrôle. Il ne peut toutefois pas terminer son activation sur une figurine.

- Loyal : Capacité liée au recrutement
Un combattant qui possède cette capacité ne peut être recruté que dans une compagnie dirigée par un officier de sa faction. Il ne peut pas être recruté dans une compagnie commandée par un officier d’une autre faction même par le biais de la capacité prestige.

- Maître d'armes X :
Un combattant qui possède cette capacité peut, une fois que son adversaire au contact a effectué toutes ses relances, l’obliger à relancer, en une fois, X dés qui indiquent une touche. Cette capacité permet exceptionnellement de relancer des dés déjà relancés.

- Mise à mort :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité tue un adversaire, la perte de PC est doublée, aussi bien pour la valeur de commandement de base que pour la valeur de commandement actuelle de la compagnie de cet adversaire.

- Premier contact X :
Les combattants qui possèdent cette capacité ajoutent X au calcul de la Domination de leur compagnie au premier tour.

- Prescient :
Au début d'une partie, si une zone de conflit doit être déterminée pour le champ de bataille et qu'un joueur contrôle un combattant qui possède cette capacité, ce joueur peut choisir la zone de conflit. Si plusieurs joueurs contrôlent des combattants qui possédent cette capacité, c’est celui qui en a le plus grand nombre qui choisit la zone de conflit. S’il y a encore égalité, c’est le joueur qui dispose de la domination qui choisit.

- Prestige (définition) : Capacité liée au recrutement
Un officier qui possède cette capacité peut recruter dans sa compagnie des combattants qui correspondent à la définition indiquée. Les points de Commandement d’un indépendant qui possède cette capacité peuvent servir à recruter recruter des troupiers qui correspondent à la définition indiquée. Cette capacité ne permet pas de recruter des combattants possédant la capacité loyal.

- Protecteur :
Un combattant qui possède cette capacité ne perd pas sa zone de contrôle lorsqu’il est engagé par un ou plusieurs adversaires.

- Rapide X :
Lorsqu’un personnage qui possède cette capacité effectue une action de course, de charge ou de fuite, il peut se déplacer jusqu’à X toises de plus que son mouvement normal (par exemple, un personnage qui possède une caractéristique de DPT de 4 et rapide 3 peut se déplacer de 11 toises lors d’une action de course).

- Régénération X :
Un personnage qui possède cette capacité gagne X points de vie lors de chaque phase d’entretien.

- Résistance (mot-clé) X :
Un personnage qui possède cette capacité est naturellement protégé contre le type de dégâts indiqué par le mot clef entre parenthèses. Il reçoit un bonus de +X PR quand des points de dégâts du type indiqué lui sont infligés.

- Ricochet X :
À chaque fois qu’un personnage qui possède cette capacité subit des points de dégâts lors d'une attaque au contact ou à distance, il fait automatiquement subir X points de dégâts (d'un des types d'une de ses armes de contact au choix, ou de type mystique s'il n'en possède pas) à son antagoniste.

- Riposte rapide :
Lorsqu'un combattant qui possède cette capacité effectue une attaque avec riposte dont il est le défenseur, les points de dégâts qu'il infligent sont résolus avant ceux que l'attaquant lui infligent ne le soit. Par conséquent, s'il tue son antagoniste, il ne subit pas l’attaque de ce dernier. S'il un combattant qui possède cette capacité effectue une attaque avec riposte dont il est le défenseur contre un antagoniste qui possède la capacité frappe rapide, ces deux capacités s'annulent mutuellement. Les états affectés par la passe d'armes sont résolus normalement, après la résolution des points de dégâts, à la fin de la passe d’armes.

- Sanguinaire :
Effet de commandement - Dominance commandement sombre
Cette capacité n'est active durant le tour pour un joueur donné que si celui-ci dispose de strictement plus de PC sombres dans sa reserve de commandement que de PC clairs durant la phase d'entretien. Tant que cette capacité est active pour un joueur, les personnages qu'il contrôle qui la possèdent acquièrent la capacité téléportation. Si cette capacité est active pour un joueur lorsqu'un combattant qu'il contrôle qui la possède est pris pour cible pour recevoir un ordre de Vae victis, ce joueur peut dépenser 3 PC temporaires pour que ce combattant reçoivent un bonus de +3 TIR ou de +3 CBT.

- Sens du combat :
Un personnage qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X DEF lorsqu’il effectue une passe d'armes.

- Servant d’artillerie (mot-clé) :
Un combattant qui possède cette capacité porte ou fabrique les munitions nécessaires à une pièce d’artillerie (voir capacité d’arme artillerie).

- Talent inné X :
Un combattant qui possède cette capacité bénéficie toujours d’au moins X relances lors de ses attaques, quelles que soient ses caractéristiques de CBT ou de TIR. N’oubliez pas que l’on ne peut jamais relancer plusieurs fois un même dé.

- Téléportation :
Un personnage qui possède cette capacité n’est affecté ni par les terrains ni par les autres personnages pendant son déplacement mais il l'est au départ et à l'issue de celui-ci (il doit par exemple dépenser 1 PC s’il commence son déplacement dans la zone de contrôle d’un adversaire pour l'ignorer, et il ne peut pas non plus terminer son activation dans une figurine ou dans un terrain impraticable). Cette capacité annule l’attaque d’opportunité si le personnage qui la possède termine son déplacement au contact d’un adversaire qui possède cette capacité.

- Tenace X :
Un combattant qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X CBT lors des passes d'armes provoquées par des actions d'assaut ou de charge qui le prennent pour cible alors qu’il est activable.

- Terreur X :
Les adversaires engagés par un combattant qui possède cette capacité reçoivent un malus de -X CBT. Un combattant ne peut être affecté que par un seul malus de terreur par passe d'armes (celui qui donne le malus le plus important).

- Tir défensif :
Si un combattant qui possède cette capacité est la cible d'une action d'assaut ou de charge alors qu’il est libre et activable, il peut effectuer une action gratuite de visée statique à courte portée sur le combattant actif avant que ne débute la passe d’armes (à condition qu'il soit capable de faire une action de visée à ce moment là).

- Tir en mouvement :
Lors de ses actions de visée mobile, un combattant qui possède cette capacité peut effectuer une partie de son déplacement, résoudre son attaque à distance, puis terminer son déplacement après avoir effectué son attaque à distance.

- Tireur d’élite :
Un combattant qui possède cette capacité n’est pas obligé de prendre pour cible d’un tir l'adversaire adverse le plus proche, il peut prendre pour cible n’importe quel adversaire du moment qu’il possède une ligne de vue vers ce dernier.

- Tireur entrainé X :
Un combattant qui possède cette capacité reçoit un bonus de +X TIR lors de ses actions de visée statique.

- Vicieux X :
Un combattant qui possède cette caractéristique reçoit un bonus de +X CBT lorsqu’il effectue une attaque sans riposte. Il reçoit également ce bonus lorsqu'il participe à une attaque avec riposte contre un adversaire affecté par les états Blessé, Immobilisé, Mis au sol ou Sonné.

- Volant :
Un personnage qui possède cette capacité n’est affecté ni par les terrains ni par les autres personnages pendant son déplacement mais il l'est au départ et à l'issue de celui-ci (il doit par exemple dépenser 1 PC s’il commence son déplacement dans la zone de contrôle d’un adversaire pour l'ignorer, et il ne peut pas non plus terminer son activation dans une figurine ou dans un terrain impraticable). Cette capacité annule l’attaque d’opportunité si le personnage qui la possède termine son déplacement au contact d’un adversaire qui possède cette capacité.


- Vulnérabilité (mot-clé) X :
Un personnage qui possède cette capacité est naturellement affaibli contre le type de dégâts indiqué par le mot clef entre parenthèses. Il reçoit un malus de -X PR quand des points de dégâts du type indiqué lui sont infligés.


Capacités des armes

- Artillerie (mot-clé) :
Utiliser une arme qui possède cette capacité nécessite la présence d'un combattant allié qui possède la capacité servant d'artillerie avec le mot-clé correspondant, toute action de visée avec une telle arme ne peut être effectué que si son utilisateur appuie un combattant allié qui possède la capacité servant d'artillerie avec le mot-clé correspondant.


- Coups pénétrants X :
Quand une arme qui possède cette capacité inflige des points de dégâts à un personnage, ce dernier reçoit un malus de -X PR pendant la résolution de ces dégâts.

- Dégats spirituels :
Quand une arme qui possède cette capacité inflige des points de dégâts à un personnage, on retire la caractéristique de FOI de celui-ci aux points de dégâts infligés au lieu de sa caractéristique de PR pour obtenir le nombre de points de dégâts subits. Tant qu'une arme possède cette capacité, son ou ses types de dégâts sont ignorés et remplacés par le type mystique.

- Encombrante X :
Lorsqu'un combattant utilise une arme qui possède cette capacité lors d'une action de mêlée ou d'attente (qu'il soit le combattant actif ou l'antagoniste de celui-ci), il reçoit un malus de -X CBT durant la passes d’armes.

- Lourde :
Un combattant ne peut pas utiliser une arme qui possède cette capacité lors de ses actions de visée mobile.

- Munitions X :
Un combattant ne peut utiliser une arme qui possède cette capacité que X fois durant la partie.

- Premier choc X :
Lorsqu'un combattant utilise une arme qui possède cette capacité lors d'une action d'assaut ou de charge (qu'il soit le combattant actif ou l'antagoniste de celui-ci), il reçoit un bonus de +X CBT durant la passes d’armes.

- Réception de charge X :
Un combattant qui utilise une arme qui possède cette capacité lorsqu'il est la cible d'une action de charge reçoit un bonus de +X CBT durant la passe d’armes.

- Rechargement X :
Pour pouvoir tirer à nouveau avec l’arme qui possède cette capacité, un combattant qui l'utilise doit effectuer X actions de concentration. Toutes les armes qui possèdent cette capacité commencent la partie chargée.
Revenir en haut Aller en bas
https://hd-purgatory.forumsrpg.com
 
Capacités
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Capacités d'armes
» x Capacités spéciales des lémures
» sommaire des capacités des personnages...
» sommaire des capacités des armes...
» Capacités, Ordres et Magies

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hell Dorado Purgatory :: Accueil :: Récapitulatif-
Sauter vers: