Première zone de conflit : tempête de feu
Si la zone de conflit se déclenche, tous les combattants présents sur le champ de bataille subissent immédiatement 1 point de dégât (sans prendre en compte la Protection) sauf s’ils sont immunisés contre le feu. Pour toute la durée du tour, tous les combattants sont considérés comme étant Accélérés. La difficulté de tous les tirs augmente de 1 (maximum 6). Les effets de la zone de conflit s’estompent à la fin du tour.
Deuxième zone de conflit : fournaise
Si la zone de conflit se déclenche, lors du tour à venir, tous les troupiers sont considérés comme étant Ralentis. De plus, tout combattant se déplaçant d’un nombre de toises supérieur à sa valeur de Déplacement subit immédiatement 1 point de dégât (on ne tient pas compte de la Protection) et doit dépenser 1 point de Commandement pour pouvoir le faire (cumulable avec d’autres coûts liés à l’activation ou au déplacement).
Troisième zone de conflit : geyser de lave
Si la zone de conflit se déclenche, déterminez au hasard une des 9 zones de terrain. Tous les combattants situés dans cette zone subissent les mêmes dégâts que s’ils se trouvaient dans l’aire d’effet d’une explosion (3/2 • Feu) et tous les survivants sont immédiatement affectés de l’état Consumé (Feu • 1/5). Une nouvelle zone est déterminée au hasard à chaque déclenchement de la zone de conflit.