Chaque joueur met de côté ses combattants disposant de la capacité spéciale Éclaireur. Dans les paragraphes qui suivent, le terme « éclaireur » représente un combattant qui possède cette capacité spéciale. Chaque joueur dispose de 9 jetons de reconnaissance : 1 jeton de valeur 0, 2 de valeur 1, 2 de valeur 2, 2 de valeur 3 et 2 de valeur 4.
Les joueurs prennent en main leurs 9 jetons de reconnaissance et posent leurs éclaireurs devant eux. Le joueur qui possède le plus grand nombre d’éclaireurs décide s’il commence ou s’il laisse cet honneur à son adversaire (en cas d’égalité, c’est le joueur qui possède la Domination qui décide).
À tour de rôle, chaque joueur doit utiliser une des trois options suivantes :
- jouer un jeton de reconnaissance face cachée sur une des zones de terrain. Chaque joueur ne peut placer qu’un seul jeton par zone de terrain (à la fin, chaque zone comportera obligatoirement 2 jetons, un pour chaque joueur) ;
- retourner un jeton de reconnaissance adverse déjà placé sur sa face visible. Cette option « coûte » un des éclaireurs du joueur qui l’utilise ;
- forcer son adversaire à jouer son prochain jeton de reconnaissance dans la zone indiquée et face visible. Cette option « coûte » un des éclaireurs du joueur qui l’utilise.
Les éclaireurs « dépensés » de cette façon sont provisoirement retirés du jeu mais participeront normalement au combat à venir. C’est juste une façon de signaler que leur capacité spéciale a été utilisée. Lorsque tous les jetons de reconnaissance ont été placés, à raison de 1 par zone de terrain et par joueur, on passe à la phase la plus intéressante : la terraformation !