En pratique, il n’est généralement pas nécessaire d’annoncer l’action entreprise par un combattant avant de l’effectuer. C'est la façon dont le joueur fera agir son combattant qui permettra de définir à posteriori l'action que ce dernier viendra d'effectuer, et l'on pourra dans le cas échant revenir au besoin sur les détails de cette action (par exemple pour savoir exactement par où le combattant est passé lors de son déplacement).
Certaines de ces actions peuvent sembler similaires mais elles sont différenciées et nommées car certains effets du jeu tiennent compte des différences qu'elles peuvent présenter. Toutes les actions que peuvent effectuer les combattants sont expliquées en détail ci-dessous :
L’acte définit l’action, mais il convient de déclarer son action
En pratique, il n’est généralement pas nécessaire d’annoncer l’action entreprise par un combattant avant de l’effectuer.
Ainsi, un combattant peut être déplacé jusqu’au double de sa valeur de Déplacement : s’il entre en contact avec un adversaire, on considérera que le combattant vient d’effectuer une Charge ; s’il termine son activation hors de tout contact, on considérera qu’il vient d’effectuer une Course.
Les actions de Marche et de Course peuvent sembler très similaires, mais certaines procédures de jeu (auras, ordres, etc.) tiennent compte de ces deux « vitesses » de déplacement.
Par exemple, un combattant pourra être obligé par un ordre d’effectuer une action de Marche. Il ne pourra donc pas se déplacer d’un nombre de toises supérieur à sa valeur de Déplacement.
Le fait que l'acte définisse l'action n'entrainement pas l'interdiction de déclarer ses actions. Il s'avère juste que cette déclaration ne limite ni ne définit réellement l'action réalisée pour le tour. Une action n'est par conséquent pas forcément définie avant sa réalisation (une course n'est définie que si le mouvement dépasse le DPT du combattant, par exemple) cependant cette définition affecte toute l'activation du combattant. S'il s'avère qu'une action définie diffère de sa déclaration (déclaration de marche et réalisation de charge en réalité) les réactions adverse pouvant découler de l'action définie peuvent entrainer un retour en arrière... éventuellement jusqu'au début de ladite action.
Par exemple : Un combattant charge un allié dans la zone de piège du trappeur alors qu'il avait annoncé une simple marche. La charge étant définie lors du contact du combattant chargé, le joueur possédant le Trappeur russe peut déclarer un piège en début de la charge du combattant adverse. Ce dernier se retrouve alors piégé à sa position initiale, et activé ; il ne peut bien sur pas faire une autre action que celle réalisée précédemment puisqu'il est activé.
CYPHER : détaillage précis de cette notion...