Hell Dorado Purgatory
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 Combat

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AuteurMessage
YoshiRyu
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Messages : 738
Date d'inscription : 12/11/2009

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MessageSujet: Combat   Combat EmptyMer 25 Nov - 13:39

Dans ce chapitre, vous trouverez détaillées toutes les situations de combat au contact et à distance pouvant advenir au cours des phases d’actions d’une partie. Il est nécessaire de bien appréhender les concepts décrits ci-après pour pleinement profiter des parties de Hell Dorado et pour éviter de vous faire "endormir" par vos futurs adversaires...
Attaques contre effets : Une fois qu'une attaque, au contact ou à distance, est déclenchée, les effets passifs et libres ne peuvent plus être utilisés. Il faut attendre que l'attaque soit résolue pour pouvoir à nouveau utiliser ce type d'effet. La seule exception à cette règle est l’utilisation des ordres de type Vae qui peuvent être utilisé en début d'attaque (voir chapitre sur les ordres).
Dégâts infligés et dégâts subis
Avant toute chose, il faut bien différencier les notions de dégâts infligés et de dégâts subis : les dégâts infligés sont ceux qu'un combattant applique à son adversaire avant toute forme de réduction ; les dégâts subis sont ceux réellement effectifs après soustraction des réductions. Sauf si le contraire est précisé, des dégâts infligés seront toujours réduit par la PR du personnage avant d'être subis, alors que des dégâts subis seront soustrait directement au total de points de vie actuel du personnage.
Caractéristiques des armes
- Catégorie des armes sujet de discussion
Chaque arme appartient à une des catégories suivante qui permet de savoir comment celle-ci peut être utilisée :
. Contact : Seules les armes appartennant à cette catégorie peuvent être utilisée lors des attaques au contact.
. Tir : Seules les armes appartennant à cette catégorie peuvent être utilisée lors des attaques à distance de type tir.
. Effet de souffle D+ : Seules les armes appartennant à cette catégorie peuvent être utilisée lors des attaques à distance de type effet de souffle.
. Effet de zone D+ : Seules les armes appartennant à cette catégorie peuvent être utilisée lors des attaques à distance de type effet de zone.
- Paramètres des armes
Certaines armes disposent de plus de paramètres permettant de définir quelques éléments nécessaires à leur résolution :
. Portée X/Y : Ce paramètre réservé aux armes des catégories tir et effet de zone permet de déterminer la difficulté des jet de tir et éventuellement leur limite. La valeur X s’exprime en nombre de toises ; cette valeur sera multipliée pour obtenir les seuils de difficulté en fonction de la distance entre l’attaquant et la cible. La valeur Y indique la limite de portée de l'arme, l'attaquant ne peut pas tirer sur une cible située à une distance surpérieure à Y fois la valeur de X ; si cette valeur Y est définie par *, alors il n'y a pas de limite à la distance entre l'attaquant et sa cible.. Vous trouverez les règles se rapportant aux distances des tirs et des effets de zone dans le chapitre sur le combat à distance.
. Précision D+ : Ce paramètre réservé aux armes des catégories effet de souffle et effet de zone. La valeur D définit la difficulté du jet de dégâts résolu lors de ce type d'attaque, chaque dé lancé durant ce jet indiquant un résultat supérieur ou égal à la valeur D provoque une touche. Vous trouverez les règles se rapportant au jet de dégats des effets de souffle et des effets de zone dans le chapitre sur le combat à distance.
- Type de dégâts
Toutes armes possèdent aussi un moins un mot-clé qui représente le type de dégâts qu’elle cause. Les plus courants sont tranchant, perforant et contondant. Mais on en trouve de bien plus exotiques (comme mystique). Ce mot-clé n’a pas d’effet direct (en général) sur le mais est parfois utilisé dans la description de certain effet du jeu. Certaines armes possèdent plusieurs types de dégâts auquel cas le joueurs devra choisir à chaque utilisation de telles armes un type de dégâts dans la liste.
- Capacités d'armes
Certaines armes possèdent des capacités qui leur accorde des effets particuliers. Leur description se trouve dans la section éponyme.
- Table de puissance
La puissance des armes des combattants est représentée par une table de puissance indiquant le nombre de points de dégâts infligés en fonction du nombre de touches obtenues lors du jet d’attaque. Pour les armes de combat au contact, cette caractéristique est à la fois une représentation de la force du combattant, du poids de son arme et de sa capacité à « placer ses coups ». Dans le cas des armes à distance, cette caractéristique est une représentation de la force du combattant pour certaines armes (arcs, frondes, armes de jet…) et de la puissance d’impact naturelle de l’arme elle-même pour les autres (balles d’arquebuses, carreaux d’arbalètes).
Les tables de puissance indiquent toujours les dégâts infligés pour 1 à 5 touches, même si le combattant concerné ne dispose pas d’une caractéristique de combat ou de tir lui permettant d’en obtenir autant. Cela permet de prendre en compte les éventuels modificateurs positifs qui pourront affecter ce combattant.
Certains états peuvent être provoqués à partir d’un certain nombre de touches. Le joueur qui contrôle un combattant peut toujours choisir d'utiliser moins de touches qu’il n’en a obtenues lors de son jet d’attaque (voire même aucune s’il le désire).
Exemple : Une succube utilisant ses fouets disposera de la table de puissance suivante
Nombre de touchesPoints de dégâts
13
24 + Douleur 2
36
48
56 + Mis au sol
Elle obtient 3 touches contre un adversaire lors de son jet d’attaque. Elle peut donc infliger 6 points de dégâts. Elle dispose aussi de la possibilité de considérer qu’elle n’inflige que 2 touches à son adversaire de manière à lui causer 4 points de dégâts et à lui faire subir les effets de la Douleur pendant 2 tours. Elle pourra aussi tout à fait choisir de n’infliger que 1 touche et simplement 3 points de dégâts ou 0 touche et donc aucun dégât.

Armes Différentes
Lorsqu’un combattant dispose de plusieurs armes (aux caractéristiques différentes) pouvant être utilisées lors d’une attaque au contact ou à distance, il devra préciser celle qu’il utilise avant son jet d’attaque. S’il ne le fait pas, c’est le défenseur qui choisira sur quelle table de puissance on répercutera les touches infligées. Bien entendu, seules les armes de contact pourront être utilisées durant une attaque au contact et seules les armes à distance pourront être utilisées durant une attaque à distance.
Combat au contact
Lorsque deux personnages disputent une passe d'armes, on dit qu'ils en sont les protagonistes (et aussi qu'ils sont chacun l'antagoniste de l'autre).
Une passe d’armes représente un rapide échange de coups entre deux personnages engagés. C’est une des raisons pour lesquelles les personnages de Hell Dorado n’ont pas d'orientation. Un combattant engagé pourra riposter à toutes les attaques de ses adversaires tant qu’il ne succombe pas sous le nombre. Chaque fois qu’une passe d’armes sera résolue, elle ne mettra aux prises que deux personnages, les autres combattants qui les engagent se contentant de leur offrir un soutien.
Attaque avec ou sans riposte
Par defaut, lors d'une passe d'armes, les deux protagonistes effectuent un jet d'attaque ; quand c'est effectivement le cas, la passe d'armes est qualifiée d'attaque avec riposte. Mais il arrive que l'un des protagonistes de la passe d'armes ne puisse pas effectuer ce jet d'attaque, la passe d'armes est alors qualifiée d'attaque sans riposte. Certains effets du jeu peuvent déclencher ou provoquer expressément l'un ou l'autre de ces deux types distinct de passe d'armes, tandis que d'autres peuvent ne s'appliquer qu'à l'un ou l'autre de ces deux types de passe d'armes
Un personnages qui ne possède pas de caractéristique de Combat (CBT -) ne peut pas combattre, même s’il reçoit des bonus de CBT par la suite. Toute attaque effectuée contre lui déclenche ou provoque une passe d'armes qui est définie comme étant une attaque sans riposte. Tout personnages qui subis une attaque sans riposte en devient automatiquement le défenseur tandis que son antagoniste en devient automatiquement l'attaquant.
Passe d'armes
Lorsqu’il est nécessaire de résoudre une passe d’armes, on utilise toujours la même procédure :
A. LES DEUX PROTAGONISTES CALCULENT LE NOMBRE DE DÉS DE COMBAT QU’ILS LANCENT
Durant une passe d'armes, chaque joueur lance un nombre de dés égal à la caractéristique de CBT du protagoniste de la passe d'armes qui est sous son contrôle. Ce nombre de dés pourra être modifié par les actions entreprises par les personnages lors de la phase d’actions, par leur état de ou par d'autres facteurs.
Si un protagoniste vient à disposer de plus de 5 dés, le joueur qui le contrôle n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront de relances (voir ci-après).
Un protagoniste ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles). S’il dépasse 10 dés, chaque dé après le dixième lui permet de faire subir 1 point de dégâts automatique à son antagoniste durant la phase C de cette procédure (même si ce protagoniste n’obtient aucune touche sur son jet d’attaque).
Exemple : Guillaume dispose d’un damné de la colère participant à une passe d’armes. Ce dernier possède un CBT de 4 et bénéficie d’un total de 3 points de bonus à son CBT (ordre, sort…). Guillaume lancera donc 5 dés et disposera de 2 relances.
B. LES DEUX PROTAGONISTES LANCENT LEURS DÉS DE COMBAT ET COMPTENT LEURS TOUCHES
Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la caractéristique de DEF de l'antagoniste provoque une touche.
Chaque dé lancé indiquant un résultat inférieur à la caractéristique de DEF de l'antagoniste est un échec. Chaque dé qui indique un échec peut être relancé une fois et une seule en dépensant une relance. Par conséquent, si un joueur dispose de trois relances et qu’il n’obtient que deux échecs, il ne pourra de toute manière pas utiliser sa troisième relance, et ce, quel que soit le résultat des deux pemières relances.
Une fois que les relances ont été effectuées, on compte le nombre total de touches obtenues.
Exemple : L'antagoniste du damné de Guillaume a une Défense de 3. Guillaume effectue le jet de combat et il obtient 3, 4, 2, 6 et 4. Il dispose donc de 4 réussites. Il relance le 2 et obtient 1. Même s’il disposait à l’origine de deux relances, il ne peut pas relancer ce 1 car un même dé ne peut bénéficier que d’une seule relance : en l’occurrence, il perd donc l’avantage de sa seconde relance. Au final, Guillaume obtient donc 4 réussites, c’est-à-dire 4 touches.
C. LES DEUX PROTAGONISTES APPLIQUENT SIMULTANÉMENT LES RÉSULTATS DE LEUR ATTAQUE
Les joueurs consultent la table de puissance de l’arme que chaque protagoniste de la passe d'armes utilise pour déterminer le nombre de points de dégâts infligés et les éventuels états reçus en fonction du nombre de touches obtenues.
Un joueur a toujours la possibilité de choisir de diminuer le nombre de touches obtenues par le protagoniste qu’il contrôle (ce qui peut notamment lui permettre de provoquer un état qui lui paraîtrait plus intéressant que ce que lui indique le nombre réél de touches obtenues).
Aux points de dégâts infligés par chaque protagoniste, on retranche la caractéristique de PR de son antagoniste, le résultat ainsi calculé indique le nombre de points de dégâts que ce dernier doit subir (Soit les dégâts qui sont soustraits à son total de point de vie actuel).
Sauf exception, les dégâts sont toujours subis simultanément par les deux protagonistes de la passe d’armes, et il en est de même pour les états qui sont également reçus simultanément.
Même si un protagoniste est tué durant une passe d'armes, son antagoniste subis quand même les dégâts et reçoit également les éventuels états qui sont provoqués par la passe d'armes.
Exemple : Le missionnaire d’Arnaud peut infliger 4 points de dégâts avec les 3 touches qu’il a obtenues sur son jet de combat. Arnaud choisit toutefois de réduire le nombre de touches infligées à 2 pour obtenir un effet Sonné 1 et son missionnaire n’inflige alors aucun point de dégâts. L’antagoniste du missionnaire, un damné de la colère, obtient 5 réussites et inflige 10 points de dégâts ce qui, une fois la Protection prise en compte, provoque la destruction du missionnaire. Le damné sera quand même Sonné 1 puisque les résultats de la passe d’armes sont simultanés.
D. LA MORT VIENT CHERCHER SON DÛ
Les personnages dont le total de Point de vie actuel tombe à 0 ou moins sont immédiatement tués. Les personnages dont le total de Points de vie actuel est toujours supérieur à 0 restent sur le champ de bataille. En fonction du résultat de la passe d’armes, chaque personnage peut se retrouver immédiatement libre ou rester engagé.

Soutien
Si un combattant effectue une attaque au contact contre un adversaire qui se trouve déjà engagé par un ou plusieurs de ses alliés, celui-ci reçoit alors un bonus à sa caractéristique de CBT pour la durée de la passe d'armes. Pour chaque allié engageant son antagoniste, le combattant qui effectue l'attaque reçoit un bonus de +1 CBT. Un même combattant peut apporter un bonus de soutien plusieurs fois par tour.
Combat à distance
Tout comme les combats au contact, les combats à distance sont résolus au cours des phases d’actions. Il existe cependant une grande différence entre une attaque à distance et une attaque au contact : dans le cas d'une attaque à distance, la ou les cibles ne pourront en aucun cas riposter.
De plus le combat à distance fait souvent intervenir la notion de difficulté de distance, quand besoin est, sa valeur s'obtient en suivant simplement les indications du tableau suivant :
Distance entre le tireur et sa ciblePortéeDifficulté de distance
Inférieure ou égale à la Portée de l’armeCourte3
Supérieure à la Portée de l’arme mais inférieure ou égale à la Portée x 2Intermédaire4
Supérieure à la Portée de l’arme x 2 mais inférieure ou égale à la Portée x 3Longue5
Supérieure à la Portée de l’arme x 3Extrème6
Tir
Lors du déroulement de la phase d’actions, tout comme les attaques au contact, on résout les attaques à distance au moment de l’activation du tireur. Le premier type de ces attaques à distance est appelé tir. Lorsqu’un combattant désire effectuer un tir, on procède toujours de la même manière :
A. LE TIREUR CHOISIT LA CIBLE DE SON ATTAQUE
Dans Hell Dorado, sauf exception, les combattants qui effectuent un tir sont obligés de prendre pour cible l'adversaire le plus proche.
Il existe cependant quelques exceptions à cette règle :
- Lorsque le tireur ne bénéficie pas d'une ligne de vue sur un personnage, ce dernier doit être ignoré lors du choix cible de l'attaque.
- Lorsque le tireur engage un personnage, ce dernier doit aussi être ignoré lors du choix de la cible de l'attaque.
- Si un personnage bénéficie d’un bonus de couverture au moins égal à sa caractérisitique de PR, le tireur peut choisir de l'ignorer lors du choix de la cible de l'attaque.
- Si un personnage engage un ou plusieurs alliés du tireur, ce dernier peut aussi choisir de l'ignorer lors du choix de la cible de l'attaque.
- Tout personnages qui ne peut pas être pris pour cible à cause d'un effet du jeu doit également être ignoré lors du choix de la cible de l'attaque.
B. LE TIREUR ET EVALUE LA DIFFICULTE DE SON ATTAQUE
La valeur de portée de l'arme utilisée permet simplement de déterminer la difficulté de distance en fonction de l’éloignement de la cible selon le tableau ci-dessus ; la difficulté finale du tir est alors égale à la plus haute valeur entre la diffculté de distance et la caractéristique de DEF de la cible.
C. LE TIREUR CALCULE LE NOMBRE DE DES DE COMBAT QU'IL LANCE
Durant un tir, le joueur qui contrôle le tireur lance un nombre de dés de combat égal à la caractéristique de TIR de ce dernier. Ce nombre de dés pourra être modifié par les actions entreprises par les personnages lors de la phase d’actions, par leur état de ou par d'autres facteurs.
Si le tireur vient à disposer de plus de 5 dés, le joueur qui le contrôle n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront de relances (voir ci-après).
Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles). S’il dépasse 10 dés, chaque dé après le dixième lui permet de faire subir 1 point de dégâts automatique à sa cible durant la phase C de cette procédure (même si le tireur n’obtient aucune touche sur son jet d’attaque).
D. LE TIREUR LANCE SES DÉS DE COMBAT ET COMPTE SES TOUCHES
Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la valeur de difficulté du tir provoque une touche.
Chaque dé lancé indiquant un résultat inférieur à la valeur de difficulté du tir est un échec. Chaque dé qui indique un échec peut être relancé une fois et une seule en dépensant une relance. Par conséquent, si un joueur dispose de trois relances et qu’il n’obtient que deux échecs, il ne pourra de toute manière pas utiliser sa troisième relance, et ce, quel que soit le résultat des deux pemières relances.
Une fois que les relances ont été effectuées, on compte le nombre total de touches obtenues.
E. LE TIREUR APPLIQUE LE RESULTAT DE SON ATTAQUE
Le joueur consulte la table de puissance de l’arme que le tireur utilise pour déterminer le nombre de points de dégâts infligés et les éventuels états qui vont affecter la cible en fonction du nombre de touches obtenues.
Un joueur qui contrôle le tireur a toujours la possibilité de choisir de diminuer le nombre de touches obtenues par ce dernier (ce qui peut notamment lui permettre de provoquer un état qui lui paraîtrait plus intéressant que ce que lui indique le nombre réél de touches obtenues).
Aux points de dégâts infligés par le tireur, on retranche la caractéristique de PR de la cible, le résultat ainsi calculé indique le nombre de points de dégâts que cette dernière doit subir (Soit les dégâts qui sont soustraits à son total de point de vie actuel).
F. LA MORT VIENT CHERCHER SON DÛ
Les personnages dont le total de Point de vie actuel tombe à 0 ou moins sont immédiatement tués. Les personnages dont le total de Points de vie actuel est toujours supérieur à 0 restent sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l'attaque, chaque personnage peut se retrouver immédiatement libre ou rester engagé.

Tir dans un combat au contact
Lorsqu’un tireur prend pour cible un combattant qui engage un ou plusieurs autres personnages, on effectue un tir normal mais la difficulté du jet d’attaque est la plus haute valeur entre la caractéristique de DEF de la cible, les caractéristiques de DEF de tous les personnages engagés par la cible et la difficulté de distance. Lors de la résolution de l’attaque,une fois les relances effectuées, on compte le nombre de dés pairs et impairs parmi tous les dés (ceux qui ont fait une touche et ceux qui n’en ont fait aucune). S’il y a au moins autant de dés pairs que de dés impairs, le coup touche la cible d’origine. S’il y a plus de dés impairs que de dés pairs (c’est ce qui s’appelle commettre un impair), le coup touche un autre personnage déterminé au hasard parmi ceux engagés par la cible du tir. Les dégâts sont ensuite normalement infligés en fonction du nombre de touches obtenues (qu'il est impossible de diminuer dans ce cas précis).
Exemple : Ileana dispose d’un chasseur berbère qui fait feu sur un spadassin adverse qui engage deux autres combattants. Ces derniers disposent d’une caractéristique de Défense de 3 et de 5, la cible du tir dispose d’une caractéristique de Défense de 4, et le tireur est à courte portée de sa cible (difficulté de distance de 4). Par conséquent, la difficulté du tir est de 5 (la plus haute des valeurs précédentes). Ileana lance 3 dés pour son tireur. Elle obtient les résultats suivants : 5, 6 et 3. Elle obtient 2 touches mais comme il y a plus de résultats impairs que de résultats pairs, le coup touchera un des deux combattants engagés par le spadassin au hasard.
Effet de souffle
A. LE TIREUR CHOISIT LA CIBLE DE SON ATTAQUE
Le tireur positionne un gabarit conique de 6 toises de long où il le désire sur le champ de bataille, la seule restriction étant que le tireur doit être en contact avec la pointe du gabarit. L'aire d'effet définie par ce gabarit doit aussi contenir au moins un adversaire que le tireur peut prendre pour cible (selon les même critères que pour un tir) Mais il n'est pas nécessaire que son adversaire le plus proche soit présent dans cette aire d'effet.
B. LE TIREUR EVALUE LA DIFFICULTE DE SON ATTAQUE
La difficulté de l'attaque est initialement égale à 2, cette valeur est augmentée de 1 pour chaque adversaire présent dans l'aire d'effet de l'attaque (pour une valeur maximum de 6).

C. LE TIREUR CALCULE LE NOMBRE DE DES DE COMBAT ET LES LANCE
Durant une attaque de type effet de souffle, le joueur qui contrôle le tireur lance un nombre de dés de combat égal à la caractéristique de TIR de ce dernier. Ce nombre de dés pourra être modifié par les actions entreprises par les personnages lors de la phase d’actions, par leur état de ou par d'autres facteurs.
Si le tireur vient à disposer de plus de 5 dés, le joueur qui le contrôle n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront de relances. Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles).
Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la valeur de difficulté de l'attaque lui fera bénéficier d'une relance lors de chacun de ses jets de dégâts.

D. LE TIREUR LANCE 5 DÉS DE COMBAT ET COMPTE SES TOUCHES
Pour chaque combattant situé dans l'aire d'effet de l'attaque, le joueur qui contrôle le tireur lance 5d6 et dispose de d'autant de relance que le nombre de touches obtenues précédemment. Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la précision de l'effet de souffle provoque une touche.
E. LE TIREUR APPLIQUE LE RESULTAT DE SON ATTAQUE
Pour chaque combattant situé dans l'aire d'effet de l'attaque, le joueur consulte ensuite la table de puissance de l’arme que le tireur utilise pour déterminer le nombre de points de dégâts infligés et les éventuels états qui vont affecter chaque personnage situé dans l'aire d'effet de l'attaque en fonction du nombre de touches obtenues. Le joueur qui contrôle le tireur n'a pas la possibilité de choisir de diminuer le nombre de touches obtenues par ce dernier lors d'une attaque de type effet de souffle.
F. LA MORT VIENT CHERCHER SON DÛ
Les personnages dont le total de Point de vie actuel tombe à 0 ou moins sont immédiatement tués. Les personnages dont le total de Points de vie actuel est toujours supérieur à 0 restent sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l'attaque, chaque personnage peut se retrouver immédiatement libre ou rester engagé.

Effet de zone
A. LE TIREUR CHOISIT LA CIBLE DE SON ATTAQUE
Le tireur positionne un gabarit circulaire de 3 toises de rayon où il le désire sur le champ de bataille, la seule restriction étant que le tireur doit disposer d'une ligne de vue vers le centre du gabarit. L'aire d'effet définie par ce gabarit doit aussi contenir au moins un adversaire que le tireur peut prendre pour cible (selon les même critères que pour un tir) Mais il n'est pas nécessaire que son adversaire le plus proche soit présent dans cette aire d'effet.
B. LE TIREUR EVALUE LA DIFFICULTE DE SON ATTAQUE
La valeur de portée de l'arme utilisée permet de déterminer directement cette difficulté en fonction de la distance entre le tireur et le centre du gabarit circulaire selon le tableau de difficulté de distance.
C. LE TIREUR CALCULE LE NOMBRE DE DES DE COMBAT ET LES LANCE
Durant une attaque de type effet de zone, le joueur qui contrôle le tireur lance un nombre de dés de combat égal à la caractéristique de TIR de ce dernier. Ce nombre de dés pourra être modifié par les actions entreprises par les personnages lors de la phase d’actions, par leur état de ou par d'autres facteurs.
Si le tireur vient à disposer de plus de 5 dés, le joueur qui le contrôle n’en lance que 5 et les dés supplémentaires serviront de relances. Le tireur ne peut pas disposer de plus de 10 dés (5 dés lancés et 5 relances éventuelles).
Par defaut, l'aire d'effet de cette attaque dévie de cinq toises dans une direction au hasard, mais cette déviation est diminuée d'une toise pour chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la valeur de difficulté de l'attaque.
D. LE TIREUR LANCE 5 DÉS DE COMBAT ET COMPTE SES TOUCHES
Pour chaque combattant situé dans l'aire d'effet de l'attaque déviée de cinq toises moins le nombre de succès obtenus précédemment, le joueur qui contrôle le tireur lance 5d6. Chaque dé lancé indiquant un résultat supérieur ou égal à la précision de l'effet de zone provoque une touche.
E. LE TIREUR APPLIQUE LE RESULTAT DE SON ATTAQUE
Pour chaque combattant situé dans l'aire d'effet de l'attaque, le joueur consulte ensuite la table de puissance de l’arme que le tireur utilise pour déterminer le nombre de points de dégâts infligés et les éventuels états qui vont affecter chaque personnage situé dans l'aire d'effet de l'attaque en fonction du nombre de touches obtenues. Le joueur qui contrôle le tireur n'a pas la possibilité de choisir de diminuer le nombre de touches obtenues par ce dernier lors d'une attaque de type effet de zone.
F. LA MORT VIENT CHERCHER SON DÛ
Les personnages dont le total de Point de vie actuel tombe à 0 ou moins sont immédiatement tués. Les personnages dont le total de Points de vie actuel est toujours supérieur à 0 restent sur le champ de bataille. En fonction du résultat de l'attaque, chaque personnage peut se retrouver immédiatement libre ou rester engagé.

Attaque directe X/D+
Certain effet du jeux peuvent déclencher des attaques directes ; voici la façon dont elles doivent être résolues :
Pour chaque personnage pris pour cible par cette attaque, le joueur qui contrôle le personnage à l'origine de l'effet qui l'a déclenchée lance 5D6. Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à la valeur du paramètre D provoque une touche. L'attaque inflige alors à la cible concernée un nombre de point de dégâts égal à la valeur du paramètre X multiplié par le nombre de touches obtenues, et du type spécifié par l'effet générant cette attaque. Les personnages dont le total de Point de vie actuel tombe à 0 ou moins sont immédiatement tués.
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