Première zone de conflit : glace fragile
Spécial • Difficile • Mortel 3 (froid) • Spécial • Superposition
Cette zone de conflit prend la forme d’un élément de décor placé par le joueur qui possède la Domination dans une zone vierge de tout autre élément de décor et qui est représenté par un disque de 4 toises de diamètre. C’est une partie du sol qui se transforme subitement en une mare glacée dans laquelle les combattants goûtent rapidement au froid des enfers. Cet élément de décor est placé dès le début de la partie, mais chaque fois que la zone de conflit se déclenche (et seulement dans ce cas), l’élément se met en mouvement : à la fin de la phase d’actions, une fois que tous les combattants ont agi, le joueur qui a la Domination prend un d6 et le lâche à environ 20 cm au-dessus d’une surface plane la plus proche possible de cet élément de décor. On déplace ensuite le disque en direction du dé d’un nombre de toises égales à deux fois la valeur indiquée par le dé. Si la glace fragile atteint un bord de table, son déplacement s’arrête immédiatement. Elle ne quitte donc jamais le champ de bataille. Il faut ensuite attendre que la zone de conflit se déclenche pour qu’elle se déplace à nouveau.
Déplacement aléatoire de la glace fragile
Si vous désirez utiliser une méthode plus contraignante mais ô combien plus ludique pour simuler le déplacement de la glace fragile (ou de tout autre élément qui se déplace de façon erratique), il vous suffit de vous munir d’un souriceau d’environ une semaine (un bébé hamster fera aussi très bien l’affaire). À cet âge, l’animal vient juste d’ouvrir les yeux et ses déplacements sont plutôt hésitants. Placez l’animal au centre de la glace fragile. Attendez quelques instants que le bébé souris s’en aille découvrir le monde. Au moment où son museau franchit les limites de la glace, reprenez-le doucement et remettez-le dans son réceptacle (moi, généralement, c’est la gueule d’une grenouille cornue d’Argentine, mais vous pouvez très bien le remettre dans sa cage). Il suffit ensuite de jeter un dé et de déplacer la glace dans la direction suivie par la souris d’un nombre de toises égal au double du résultat du dé. Merci qui ?
Deuxième zone de conflit : froid d’enfer
Si la zone de conflit se déclenche, lors du tour à venir, tous les combattants dont la position après activation n’est pas éloignée d’au moins 3 toises de sa position d’origine subissent 1 point de dégât après ladite activation (la Protection n’est pas prise en compte). De plus, tous les combattants dont les positions avant et après activation sont identiques subissent 1 point de dégât après ladite activation (cumulatif avec les dégâts ci-dessus).
Troisième zone de conflit : gel instantané
Si la zone de conflit se déclenche, un combattant de chaque camp est considéré comme Immobilisé pour le tour à venir. Il faut déterminer aléatoirement ces combattants (le plus facile est de piocher une carte de recrutement dans la main de son adversaire).