Première zone de conflit : hurlements
Si la zone de conflit se déclenche, les joueurs perdent immédiatement l’intégralité de leurs points de Commandement disponibles pour le tour. Les effets de cette zone de conflit s’estompent à la fin du tour.
Deuxième zone de conflit : tempête de scories
Si la zone de conflit se déclenche, pour toute la durée du tour, tous les combattants sont considérés comme disposant de la capacité Discrétion 4. De plus, pour toute la durée du tour il n’existe plus de zone de contrôle. Les effets de cette zone de conflit s’estompent à la fin du tour.
Troisième zone de conflit : pluie de larves
la zone de conflit se déclenche, de gros vers nécrophages qui brûlent les chairs et qui s’agglutinent sur le corps des vivants commencent à tomber du ciel. Tous les combattants subissent immédiatement 1 point de dégât (sans tenir compte de la Protection) mais bénéficient pour la durée du tour d’un bonus de +1 en Protection. Les effets de cette zone de conflit s’estompent à la fin du tour.