Hell Dorado Purgatory
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 Efficience, Définitions et Actions

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YoshiRyu
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyDim 31 Jan - 16:25

suite à la version 10 de tout ce merdier qu'alaster à pondu, je trouve qu'il y a de l'idée, mais mal mise en forme...

voilà ce que je verai à la place en notion de base :
- contact : socle à socle, forcément réciproque, invalide pour les deux si invalidé pour un seul
=> qu'on utilisera principalement entre allié mais qui peut exister aussi entre adversaire
- engagement : contact avec un adversaire, pas forcément réciproque, peut être invalidé que pour l'un
=> pas besoin d'avoir du combat pour engager qqun, un sans CBT peut ainsi faire une charge
- menace : engagement par un adversaire capable d'attaquer (CBT non nul), pas réciproque
=> besoin au contraire ici d'avoir du combat, définira la possibilité ou non de faire une action
(j'ai plus ou moins inversé la sémantique par rapport à Alaster, je considère qu'engagé est mieux adapté pour désigner un contact pas forcément dangeureux, et que menacé est mieux adapté pour désigner un contact avec un adversaire qui peut frapper)

et pour les définitions :
au contact : voir contact
engagé : si engagement
dégagé : si engagé par personne
menacé : si menace
libre : si menacé par personne

des exemples pour comprendre l'interet de la différenciation engagé/menacé :
marche/course : pour combattant libre / déplacement / pas d'engagement à la fin
assaut/charge : pour combattant libre / déplacement / engagement à la fin / passe d'armes
repli/fuite : pour combattant menacé / attaque sans riposte /déplacement / pas d'engagement à la fin
mêlée : pour combattant engageant / déplacement spécial / passe d'armes
tir : pour combattant dégagé / pas d'engagement à la fin / tir
concentration pour combattant libre : déplacement / pas d'engagement à la fin
concentration pour combattant menacé : pas de déplacement / passe d'armes

en clair :
si je suis collé par un guerrier (CBT non nul), je suis menacé, donc je peux faire repli/fuite, mêlée, concentration v2
si je suis collé par un touriste (CBT nul), je suis engagé mais pas menacé, donc je peux faire marche/course, assaut/charge, mêlée, tir, concentration v1 (à noter qu'on ne fuit pas un touriste)
si je suis collé à personne, je ne suis ni menacé ni engagé, je peux donc faire marche/course, assaut/charge, tir, concentration v1

donc fini l'idée de dire qu'une action de fuite se transforme en marche ou autre, avec la distinction engagé/menacé, on différencie les deux situations dès le départ

avec la notion d'engagement distincte de la notion de menace, on laisse tout de même la possibilité aux touriste de faire toutes les actions déclenchant des passes d'armes même s'ils n'ont pas de cbt (un touriste peut donc faire un assaut/charge ou une mêlée)

ça règle aussi quelques probleme de wording :
le soutien par exemple est apporté par chaque allié menaçant la cible de l'attaque (les touristes ne soutiennent pas)
la terreur en revanche fonctionne dès qu'on engage un adversaire (les touristes peuvent donc terrifier)


Dernière édition par YoshiRyu le Mer 3 Fév - 1:50, édité 1 fois
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YoshiRyu
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyDim 31 Jan - 17:22

Une remarque par contre : sur la version d'alaster, l'engagement concerne aussi les alliés et ça sert dans quelques cas.
par exemple, l'usage de Guerriseur ou d'un servant d'artillerie ne necessitent plus un contact mais juste un engagement entre allié, ce qui signifie qu'un guerrisseur peut soigner un allié au sol, ou que la frondeuse peut tirer même si son porteur de ver est au sol...
(ça servirait aussi dans la definition de certain ordre, si le sacrifice sanglant ne necessite plus l'avis du porteur de ver, alors en plus d'en faire un ordre qui ne le cible pas, i.e. "implacable", on pourra également requerir un engagement par la frondeuse au lieu d'un contact, et il sera ainsi possible de faire exploser le porteur de ver même s'il est au sol ou immobilisé)

l'idée est pas forcément idiote, et avec ma terminologie, ça donnerait ça :

NOTIONS DE BASE
contact : socle à socle, forcément réciproque, est invalide pour les deux si invalidé pour un seul
engagement : socle à socle, pas forcément préciproque, reste valide pour l'in si invalidé pour l'autre

DEFINITIONS
menacé = engagé par un adversaire avec un cbt non nul
libre = menacé par personne
(on perd dégagé, mais c'est pas une définition indispensable)

et pour les actions, il faut juste préciser que les engagement concerne les adversaires et pas les alliés (on ne charge pas quand on contact un allié, on court)
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YoshiRyu
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyMer 3 Fév - 1:31

à vrai dire, on peut encore plus simplifier en virant le contact, on peut ne parler que de l'engagement (notion non réciproque de base) et dans les quelques cas nécessaires, on précisera que l'engagement doit être réciproque (même si je suis pas sûr que ce soit necessaire où que ce soit en fait, j'ai beau réfléchir, je vois aucun cas où la réciprocité est nécessaire, on a par defaut jamais besoin que la cible d'un effet engage la source de l'effet...)

resterait donc les notions suivantes :
- A engage B (différent de "B engage A")
- engagement réciproque entre A et B (pour quand ça sert)
- A menace B (si A engage B et que A dispose de CBT non nul)
- A est libre (non menacé) ou pas
et rien d'autre...

pour éviter l'amalgame avec la menace version Alaster, on pourrait utiliser un autre terme comme provocation/provoquer/provoqué
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mzi




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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyMer 3 Fév - 9:13

[from forum HD]

Je relisais les modifications sur l'engagement et je me disais que "Capacité d'engagement", c'était pas du tout intuitif pour ce qui concerne le contact avec les alliés [http://helldorado-forum.com/index.php?topic=4622.msg56278#msg56278]. Je pense que "être au contact" et "(capacité de) contacter" devraient être gardés et rester génériques. On aurait:
- générique: contacter
- contacter allié: appuyer
- contacter adversaire: menacer/engager
=> Capacités d'engagement (adversaire: Encombrante, Terreur) et capacité d'appui (allié: Garde du corps, Guérisseur).
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YoshiRyu
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyMer 3 Fév - 12:57

pour le contact, après réflexion, je suis d'accord pour le laisser même si on y fera presque jamais référence, c'est jamais que 3 lignes de texte, et ça peut encore servir par exemple pour les interactions avec les objets ou les éléments de décors.

pour l'appui, pourquoi pas, même si j'aimerai un terme générique qui ne distingue pas allié d'adversaire, mais c'est difficile à trouver

pour la distinction engagement/menace, il faut trouver des termes bien précis, sachant que cette distinction est très utiles pour le wording, pour bien définir quand un personnage est libre ou pas

pour les notions de "capacité de", je pense que c'est obsolète, à partir du moment ou un personnage est incapable d'engager ou d'appuyer, il suffira de le dire en français sans avoir besoin d'en faire des termes technique (exemple : dans la mise au sol, on peut écrire "un combattant mis au sol ne peux plus appuyer ses alliés ni engager ses adversaires", ça me parrait tout à fait compréhensible sans avoir besoin d'expliquer ce que signifie "ne pas pouvoir")

donc voilà les notions auxquelles il faudrait trouver des noms qui parlent de eux-même :
- le contact de base (notion de base) => contact c'est très bien
- éventuellement le contact non réciproque entre toute figurine (notion de base) => ?
- le contact non réciproque entre alliés (notion de base ou définition ?) => appui (penser à intégrer la notion de compagnie qui jouent ensemble)
- le contact non réciproque entre adversaires (notion de base ou définition ?) => engagement ?
- la possibilité d'être attaqué par un adversaire (définition) => menace ? *
- l'absence du point précédent (définition) => libre
* : à vrai dire, il serait interressant de parler d'engagement ici pour garder une certaine cohérence avec l'ancienne version, mais il faudrait alors trouver un autre terme pour le CNR entre adversaires

EDIT : pour le CNR neutre, on pourrait utiliser un terme du type accoster ou aborder, c'est un synonyme de contacter, mais la notion est orientée (ou encore approcher ou atteindre)
pour le CNR entre adversaire, ça pourrait être un antonyme directe d'appuyer comme nuir, gêner ou contrarier
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyJeu 4 Fév - 1:00

remarque, on est déjà en langage très sport collectif... on peut pousser le concept :

CR => contact
CNR => ?
CNR allié => appuyer
CNR adverse => marquer
+ engagement
+ libre

reste plusqu'à trouver le ?
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyJeu 4 Fév - 1:35

Il est peut-être temps d'un petit récapitulatif car je me disperse pas mal :

YoshiRyu a écrit:
Contact et Engagement
Deux personnages sont considérés comme étant au contact l'un de l'autre si leurs socles se touchent et que ce contact n'est pas invalidé par un effet du jeu. Le contact est une notion réciproque qui est soit valide, soit invalide pour les deux personnages à la fois.
Un personnage est considéré comme étant #1 par un autre si leurs socles se touchent, même si leur contact est invalide, du moment que cet #1 n'est pas invalidé par un effet du jeu. #1 est une notion qui n'est pas réciproque, et un personnage peut en #1 un autre sans être lui même #1 par ce dernier. Quand un personnage est #1 par un allié, on dit qu'il est appuyé par ce dernier. Quand un personnage est #1 par un adversaire, on dit qu'il est marqué par ce dernier.
#1 est le CNR neutre auquel on doit trouver un nom...
YoshiRyu a écrit:
DEFINITION
Lorsqu’un personnage n’a pas encore agi lors du tour en cours, on dit qu’il est en attente.
Lorsqu’un personnage est en train d’agir lors du tour en cours, on dit qu’il est actif.
Lorsqu’un personnage a déjà agi lors du tour en cours, on dit qu’il est déjà activé.
Lorsqu’un personnage est marqué par un adversaire disposant d'une caractéristique de combat définie, on dit qu’il est engagé par cet adversaire.
Lorsqu’un personnage n’est engagé par aucun adversaire, on dit qu’il est libre.
On parle de personnages alliés pour tous les personnages appartenant à une même compagnie (mais attention, un personnage n'est néanmoins pas allié avec lui même).
On parle de personnages #2 pour tous les personnages appartenant à des compagnies #2.
On parle de personnages adverses pour tous les personnages appartenant à des compagnies adverses.
#2 est sensé être le terme qui désigne la relation entre les figurines jouant dans le même camp (pour le multi), dans l'idéal, ça serait allié, mais c'est déjà pris, à moins qu'on ne remplace allié par un autre terme plus adapté (ce qui serait pas si mal, car ainsi par defaut les textes concerneraient déjà les compagnies d'un même camp et il resterait plus qu'à restreindre quelques textes aux personnages d'une même compagnie).
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyLun 8 Fév - 3:01

bon... d'après le message d'Alaster, la notion de menace qui ne necessite pas l'efficience, c'est juste pour signifier qu'un personnage au contact un "sans efficience" ne peut pas s'activer et ne rien faire, il est obligé soit de déclencher une passe d'arme, soit de rompre le contact...
vu que je pense que le "marquage au sol" à tout à fait ça place dans le jeu, je suis plutot pour qu'un personnage puisse ne rien faire dans cette situation, donc cette notion de menace n'est pas à mon goût.

néanmoins, l'idée de séparer les notions de contact (physique) et d'efficience (rulistique) n'est pas idiote en soi.
mais je pense qu'il n'est pas inutile d'avoir des définitions telles que "marqué = au contact d'un adversaire efficient" pour éviter d'avoir à systématiquement dire "au contact d'un adversaire efficient".
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptySam 13 Fév - 13:31

Bon, ça prend forme de l'autre côté, et une forme plutôt sympatique :
deux notion de bases :
- le contact = deux figurines qui se touchent (ça n'est pas sale)
- l'efficience = une figurine qui peut affecter ses voisins
et des situations en fonction des combinaisons de ces deux notions et des camps de chaque fig :
- au contact
- au contact d'un allié
- au contact d'un adversaire (ce qu'Alaster appelle "menacé" mais qui n'a pas besoin d'être nommé selon moi)
- au contact d'un allié et efficient => faudrait un nom pour celui là, c'est dans l'idée "appuyant"
- au contact d'un adversaire et efficient => engageant (serait-il interressant de mettre que le combattant doit être offensif afin de ne jamais fuir un inoffensif mais de simplement marcher/assaillir/etc)
- au contact d'un allié efficient => "appuyé"
- au contact d'un adversaire efficient => engagé (et son complémentaire "libre")

pour les actions, on pourrait avoir :
- marche/course
=> condition initiale : libre (celà marche donc quand on est au contact d'un adversaire non efficient)
=> condition finale : libre (on pourrait donc engager quelqu'un par une marche à condition de ne pas être soi-même engagé, pour un "marquage au sol" par exemple)
=> effet : déplacement, pas de passe d'armes
- assaut/charge
=> condition initiale : libre
=> condition finale : engageant (et non pas engagé, surtout si on exclue les inoffensifs de l'équation)
=> effet : déplacement, declenche une passe d'armes
- repli/fuite
=> condition initiale : engagé (donc quitter le contact d'un non efficient n'est pas un repli mais directement une marche ou autre)
=> condition finale : libre (on pourrait donc engager quelqu'un par un repli à condition de ne pas être soi-même engagé)
=> effet : déplacement, subit une attaque sans riposte
- mêlée
=> condition initiale : engageant (au contact d'un non efficient, on peut donc choisir entre assaut et mêlée)
=> condition finale : aucune importance (étant donné que l'adversaire peut être détruit, tout est possible)
=> effet : déplacement spéciale, declenche une passe d'armes
- tir (statique ou mobile)
=> condition initiale : libre (donc faisable au contact d'un non efficient)
=> condition finale : libre (on pourrait donc engager quelqu'un par un tir à condition de ne pas être soi-même engagé)
=> effet : déplacement, déclenche un tir
- concentration 1
=> condition initiale : libre (donc faisable au contact d'un non efficient)
=> condition finale : libre (on pourrait donc engager quelqu'un par une concentration à condition de ne pas être soi-même engagé)
=> effet : déplacement, pas de passe d'armes
- concentration 2
=> condition initiale : engagé
=> condition finale : aucune importance (étant donné que l'adversaire peut être détruit, tout est possible)
=> effet : pas de déplacement, subit une passe d'armes

la possibilité de rien faire (qu'on pourrait officielement nomer "Attente") est obsolète si l'on considère que dans chacun de ces actions le déplacement est optionel
=> marche sans déplacement = ne rien faire
=> assaut sans déplacement = contre un mis au sol (mais à ce moment là, le combattant peut aussi faire une mêlée
=> fuite sans déplacement = quiche gratuite pour un masochiste
=> tir sans déplacement = tir statique
=> concentration sans déplacement = ... ben pourquoi pas concentration statique aussi (on pourrait découper la concentration comme on l'a fait pour le tir)

je vais regarder un peu toute les options possible avec et sans l'eclusion d'inoffensif à la notion d'engagement
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptySam 13 Fév - 15:09

listons listons :
d'abord les situations dans lesquelles peuvent être un combattant (supposons simplement que inoffensif peut impliquer inefficient si besoin est)
pas de contact (qu'importent les efficiences) => full libre
contact + inefficience + adversaire inefficient => simple contact
contact + inefficience + adversaire efficient => engagé (non réciproque)
contact + efficience + adversaire inefficient => engageant (non réciproque)
contact + efficience + adversaire efficient => engagement réciproque

ensuite les contraintes des actions :
Course (ou marche) : libre, déplacement, pas de contactage
Charge (ou assaut) : libre, déplacement, contactage
Fuite (ou repli) : engagé, déplacement, pas de contactage
Mêlée : engageant
Tir statique : libre, pas de déplacement
Tir mobile : libre, déplacement, pas de contactage
Concentration statique (C1) : libre, pas de déplacement
Concentration mobile (C1) : libre, déplacement, pas de contactage
Concentration engagée (C2) : engagé, pas de déplacement
Attente sans rien (A1) : libre, pas de déplacement
Attente avec attaque (A2) : engagé, pas de déplacement

de fait, voici les transitions de situation possibles :
full libre -> full libre : Course, Tir, C1, A1
full libre -> simple contact / engagé / engageant / engagement réciproque : Charge
simple contact -> full libre : Course, Tir mobile, C1 mobile
simple contact -> simple contact : Charge (adversaires différents), Tir statique, C1 statique, A1
simple contact -> engagé / engageant / engagement réciproque : Charge
engagé -> full libre : Fuite
engagé -> engagé : C2, A2
engageant -> full libre : Course, Tir mobile, C1 mobile
engageant -> simple contact / engagé : Charge (adversaires différents)
engageant -> engageant : Charge (adversaires différents), Mêlée, C2, A1
engageant -> engagement réciproque : Charge (adversaires différents)
engagement réciproque -> full libre : Fuite
engagement réciproque -> engagement réciproque : Mêlée, C2, A2

dans l'absolu, je suis pas sur qu'on puisse provoquer un contact réciproquement inefficient qui concerne le combattant actif suite à un déplacement...
(sauf si inoffensif implique inefficient bien sûr)


Dernière édition par YoshiRyu le Dim 21 Fév - 16:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyDim 21 Fév - 16:28

Si on change toute les contraintes de contactage par des contraintes d'engagement, ça change la donne :

les nouvelles contraintes des actions :
Course (ou marche) : libre, déplacement, pas d'engagement
Charge (ou assaut) : libre, déplacement, engagement
Fuite (ou repli) : engagé, déplacement, pas d'engagement
Mêlée : engageant
Tir statique : libre, pas de déplacement
Tir mobile : libre, déplacement, pas d'engagement
Concentration statique (C1) : libre, pas de déplacement
Concentration mobile (C1) : libre, déplacement, pas d'engagement
Concentration engagée (C2) : engagé, pas de déplacement
Attente sans rien (A1) : libre, pas de déplacement
Attente avec attaque (A2) : engagé, pas de déplacement
Note : engagement = finir engageant ou engagé (sinon c'est le bordel)

voici les nouvelles transitions de situation possibles : (sans tenir compte des changements d'état ou des morts suite aux passe d'armes)
full libre -> full libre : Course, Tir, C1, A1
full libre -> simple contact : Course, Tir mobile, C1 mobile
full libre -> engagé / engageant / engagement réciproque : Charge
simple contact -> full libre : Course, Tir mobile, C1
simple contact -> simple contact : Course (adversaires différents), Tir (mobile si adversaires différents), C1 (mobile si adversaires différents), A1
simple contact -> engagé / engageant / engagement réciproque : Charge
engagé -> full libre / simple contact : Fuite
engagé -> engagé : C2, A2
engageant -> full libre : Course, Tir mobile, C1 mobile
engageant -> simple contact : Course, Tir mobile, C1 mobile
engageant -> engagé : Charge (adversaires différents)
engageant -> engageant : Charge (adversaires différents), Mêlée, Tir statique, C1 statique, A1
engageant -> engagement réciproque : Charge (adversaires différents)
engagement réciproque -> full libre / simple contact : Fuite
engagement réciproque -> engagement réciproque : Mêlée, C2, A2
(les cas que le jeu permet réellement dans la pratique son mis en gras)

note : dans la pratique, un non efficient est au sol ou immobilisé, donc ne peux pas effectuer d'action ci dessus
- s'il est full libre, pas de passe d'armes et il reste full libre
- s'il est en simple contact (contre un adversaire dans la même situation), pas de passe d'armes et il devient engageant
- s'il est engagé, passe d'armes et il passe en engagement réciproque (sauf re-perte d'efficience)
se relever est donc une Attente (qui déclenche une passe d'arme si le combattant est engagé)
+ si on est engageant vis à vis d'un immobile, on peut passer en engagement réciproque suite à une Mêlée

ensuite, il faut réfléchir à la situation suivante :
je suis au contact d'un adversaire mais je suis libre (j'engage éventuellement mon adversaire),
j'ai par conséquent le droit de faire un tir ou une concentration, mais puis-je alors faire une de ces actions en mode statique et conserver ainsi le contact ?
si non, on pourrait alors définir ces deux élément ainsi : pour combattant libre, pas de contact à la fin de l'action
ainsi, si on est hors contact, on doit le rester, si on est au contact on doit le quitter pour effectuer un tir ou une concentration
restera alors à discuter de la possibilité de tirer ou se concentrer avant le déplacement (au contact donc) qu'on pourrait aussi interdire...
(les options qui sauteraient alors sont mises en italique dans la liste précédente,
et pour les transitions "full libre <-> simple contact", le tir ne pourrait être fait que du côté "full libre" du déplacement)


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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyDim 21 Fév - 17:02

La toute dernière version me parrait bien...
on y garderait donc les notions de contact et d'efficience
engagé = au contact d'un adversaire effiicient
libre = non engagé
(on oublie le reste, ça ne merite pas définition)

et les actions serait de fait définie ainsi :
- Marche : pour combattant libre, déplacement normal sans engagement
- Course : pour combattant libre, déplacement doublé sans engagement
- Assaut : pour combattant libre, déplacement normal avec engagement, déclenche une passe d'armes
- Charge : pour combattant libre, déplacement doublé avec engagement, déclenche une passe d'armes affectée de modificateurs
- Repli : pour combattant engagé, déclenche une attaque sans riposte, déplacement normal sans d'engagement
- Fuite : pour combattant engagé, déclenche une attaque sans riposte, déplacement doublé sans d'engagement
- Mêlée : pour combattant engageant un adversaire, déplacement limité, déclenche une passe d'armes
- Tir : pour combattant libre, déplacement normal optionnel sans engagement, déclenche un tir
- Concentration : déplacement normal optionnel sans engagement pour combattant libre, déclenche une passe d'armes affectée de modificateurs pour combattant engagé
+ attente : pas de déplacement, déclenche une attaque sans riposte pour combattant engagé
EDIT : ou alors attente déclenche une passe d'armes pour un combattant engagé, ainsi on peut en faire une action plus officielle que "se relever" pour la mise au sol (le joueur gardant la possibilité de réduire ses touches s'il préfère une simili-attaque sans riposte)

la focalisation aurait donné la même chose que l'attente
concernant l'action des lémures (que je préfère éviter de signifier comme une marche vu que ça fonctionne pas de la même manière)
ça aurait donné : déplacement normal optionnel... et c'est tout puisque ça ne tient pas compte de la situation du lémure et ne provoque rien de particulier

reste plus qu'à mettre tout ça à l'épreuve pour voir si on couvre bien tous les cas sans donner d'option illogique quelle que soit la situation de jeu


Dernière édition par YoshiRyu le Ven 5 Mar - 15:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyVen 12 Mar - 13:31

j'ai intégré la notion d'efficience au récapitulatif... j'pense qu'on est bon niveau définitions et actions
(finalement, "menacé", ça sert juste à dire qu'on peut choisir de déclencher une passe d'armes lorsqu'on ce concentre et qu'on ne peut pas rester au contact du non efficient sans ça, je suis contre la passe d'armes, mais je ne suis pas contre le maintient du contact, donc menacé ne sert à rien, d'autant plus que le maintien du contact peut être interdit directement dans la description de l'action)
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyVen 12 Mar - 13:43

DEFINITION
Lorsqu’un personnage n’a pas encore agi lors du tour en cours, on dit qu’il est en attente.
Lorsqu’un personnage est en train d’agir lors du tour en cours, on dit qu’il est actif.
Lorsqu’un personnage a déjà agi lors du tour en cours, on dit qu’il est déjà activé.
Lorsqu’un personnage efficient est au contact d'un adversaire, on dit qu’il engage cet adversaire.
Lorsqu’un personnage est au contact d'un adversaire efficient, on dit qu’il est engagé par cet adversaire.
Lorsqu’un personnage n’est engagé par aucun adversaire, on dit qu’il est libre.
On parle de personnages alliés pour tous les personnages appartenant à une même compagnie (mais attention, un personnage n'est néanmoins pas allié avec lui même).
On parle de personnages #2 pour tous les personnages appartenant à des compagnies #2.
On parle de personnages adverses pour tous les personnages appartenant à des compagnies adverses.


reste à définir le #2 qui est le terme qui désigne deux compagnies qui jouent dans le meme camps (et par extention, deux combattants qui jouent dans le meme camps mais pas dans la meme compagnie)
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyJeu 22 Avr - 14:45

liste des options lors d'un contact efficient contre non-efficient :

l'efficient peut faire marche/course, assaut/charge, mêlée, tir+déplacement/tir statique/déplacement+tir, concentration+déplacement/concentration statique/déplacement+concentration, attente simple
l'éfficient ne peut pas faire repli/fuite, concentration+attaque, attente+attaque

ce qui pourrait poser problème :
- le fait de pouvoir tirer au contact d'un non-efficient
(tir+déplacement/tir seul) => précision dans le tir qu'au moment de la résolution du tir, le combattant doit être hors de tout contact ? interdiction de tirer sur un combattant qu'on engage (exception "combattant inéligible" au choix de la cible) ?

le non-efficient peut faire repli/fuite, concentration+attaque, attente+attaque
le non-efficient ne peut pas faire marche/course, assaut/charge, mêlée, tir+déplacement/tir statique/déplacement+tir, concentration+déplacement/concentration statique/déplacement+concentration, attente simple

ce qui pourrait poser problème :
le non-efficient ne peut pas provoquer d'action de Mêlée => mais il peut faire une attente+attaque qui si elle est définie comme déclenchant une passe d'armes, revient au même que l'action de mêlée (mis à part que c'est l'autre joueur qui choisit son antagoniste)

si la capacité Inoffensif implique le combattant est en permanence non-efficient, alors il dispose des mêmes options de jeu ;
là encore, c'est l'impossibilité de faire une action de mêlée qui pose problème, mais ce problème est compensé par l'attente (à ceci près que c'est alors l'autre joueur qui choisi l'antagoniste de la passe d'armes)

pour les autres pertes d'efficience, ça ne semble pas poser de problème pour les états :
qu'un immobilisé ne choisissent pas son antagoniste quand il s'active, c'est normal (là, c'est plutot le côté passe d'armes de l'attente qui va poser problème)
qu'un mis au sol ne choisissent pas son antagoniste quand il se relève, c'est normal aussi
le problème ne se pose vraiment que si l'on décide de considérer les Inoffensif comme non-efficient permanent, alors ils ne choisiront plus leurs antagonistes lors des actions d'attente qui remplaceront les actions de mêlée, mais ne serait-ce pas plus logique de considérer que les Inoffensif subissent les passes d'armes au lieu de les provoquer ?

maintenant, concernant l'attente, afin d'avoir toute les possibilité, on peut faire comme pour le tir qu'on a découpé en mobile et statique ;
considéront qu'un personnage effectuant une attente peut faire soit une attente active qui provoque une passe d'armes si le personnage est engagé, soit une attente passive qui provoque une attaque sans riposte si le combattant est engagé.
le joueur choisi donc ce qu'il veut faire sauf quand on l'impose, mis au sol par exemple demanderait d'effectuer une attente sans plus de précision, alors que immobilisé demanderait spécifiquement de faire une attente passive (déclenchant ainsi une attaque sans riposte et pas une passe d'armes)

pour ce qui est des interractions avec les capacités nécessitants l'efficience :
un immobilisé ou mis au sol ne pourra plus utiliser blocage, garde du corps, guerisseur, premier choc, reception de charge, servant d'artillerie et terreur
si un inoffensif est de fait non efficient, il lui sera impossible d'utiliser ces même capacités...
problème : blocage et terreur sont possédé par des inoffensifs => reformuler ces capacités ?
(pour le servant, l'efficience peut être exigée dans artillerie à la place)

EDIT : on pourrait aussi reformuler Inoffensif pour y préciser qu'un combattant Inoffensif n'engage pas (meme s'il reste efficient)
ainsi, comme il n'engage pas, les adversaires à son contact sont libre
et dans Terreur et Blocage, on parle alors de contact avec le personnages alors qu'il est efficient (sans parler d'engagement)
EDIT de l'EDIT : erf non, on peut pas faire ça, sinon les Inoffensifs ne peuvent plus faire de Mêlée, ni d'Assaut, ni de Charge
à moins qu'on ne modifie la charge pour préciser qu'elle doit se finir par un contact et pas forcément par un engagement...
=> si un inoffensif defini ainsi contacte un adversaire, c'est une Marche ou une Course

EDIT 3 : sinon, la dernière option, c'est de laisser Inoffensif tel quel et de dire simplement que Marche/Course/Assaut/Charge necessitent soit d'être libre, soit de n'être engagé que par des Inoffensifs alors que Repli/Fuite nécessite d'être engagé et pas par des Inoffensif.

ça me plait bien au final l'idée de l'inoffensif non efficient :
- on ne fuit pas un inoffensif, on court ou on charge directement => OK
- un inoffensif ne peut pas Charger mais peut contacter en Marchant => ça, ça me pose problème, c'est le seul truc ou je trouve pas de solution...
- un inoffensif qui fuit peut contacter un adversaire => il suffit de définir la contrainte de fuite en "pas de contact"
- un inoffensif ne fait pas de Mêlée, il attend qu'on le frappe => OK
- on peut tirer quand on est au contact d'un inoffensif => OK, mais pas sur lui
- on n'attaque pas un inoffensif quand on se concentre => OK
- et finalement, pour la terreur et le blocage, on pourrait tout simplement les remplacer par des ordres pour les quelques inoffensif qui en bénéficient...


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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyLun 26 Avr - 18:30

Concernant les combattants d'une meme compagnie et les combattants de deux compagnies alliés,
on pourrait tout simplement appeller les premiers des compagnons (ce qui colle avec le terme de compagnie)
et on pourrait alors appeller les seconds des alliés (ce qui est plus proche de la définition de ce terme)

mais ça nécessiterai de tout revoir dans le texte...

par contre, "compagnon" n'ayant pas d'ajectif associé, on devrait alors se cantoner à l'usage exclusif des noms (compagnons/adversaires) et oublier l'usage des termes tels que "combattant adverse" (ce qui en soit ne me déplait pas forcément puisqu'au final, "adverse" n'est défini nul part comme un terme technique du jeu)
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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyDim 9 Mai - 16:44

Donc je propose :

Inoffensif implique non efficient !

Marche/Course : sans engagement, ni provoqué, ni subit
Assaut/Charge : avec engagement, soit provoqué, soit subit

Repli/Fuite : pas de contact

Tir : interdiction d'être au contact d'un adversaire au moment de la résolution du tir

Eurynome : n'est pas Inoffensif malgrès son CBT (-)
et CBT : (-) n'implique pas Inoffensif

GdS : perd Terreur mais gagne l'effet Contact terrifiant (tous les adversaires au contact on -1 CBT)

Chung : perd Blocage mais gagne l'effet Contact bloquant (aucun adversaire au contact de Chung ne peut rompre ce contact)


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MessageSujet: Re: Efficience, Définitions et Actions   Efficience, Définitions et Actions EmptyDim 9 Mai - 16:49

En résumé, le seul vrai problème si l'on considère qu'un Inoffensif est non efficient, c'est que s'il contacte un adversaire, ça ne déclenche pas de passe d'armes...
il faut donc trouver une solution efficace à ce problème si l'on veut pouvoir simplifier la capacité Inoffensif !
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